Блоги

Закон ограниченной эффективности

Вот набрел в интернете на небольшую подборку аналитики по будущей Civilization 5. Приведу сюда избраные части которое имхо могут относиться не только к Civ5. Читать весь текст.

 Последняя правка: вт, 2010/08/31 - 09:57
вт, 2010/08/31 - 09:43

20 лет делаю игры... (с) Джоел Пейн

Вот бродя по блогам dtf набрел на интересную ссылку: Читать весь текст.

 Последняя правка: пт, 2010/08/27 - 23:32
пт, 2010/08/27 - 17:29

Как я делал MMO-игру 7 (Пре-альфа)

Скриншот из пре-альфы игры "Апокатастасис"

Наконец-то мне удалось собрать воедино части игры, чтобы протестировать работоспособность движка. Интерфейс виден на скриншоте. Я решил сделать другие аватарки для игроков младше 16 лет, пусть выглядят как тинейджеры. Персонажи теперь передвигаются, чатятся и даже занимаются терраморфингом (в смысле, посадить дерево, навалить кучу камней, вырастить галлюциногенных грибов). Я решил не делать специальный инструментарий для левел-дизайнеров. Пусть ходят по миру и пишут в чат команды для размещения декораций. Кстати, бОльшая часть декораций имеет определенные функции. Из груды камней с помощью кирки будет добываться камень для постройки зданий, из елки - смола для факелов и зелий, кустики рядом с черепом на палке будут использоваться для добычи дури, даже сам череп имеет назначение - он показывает, что после него вправо идет территория с разрешенным PvP. Читать весь текст.

 Последняя правка: пн, 2010/08/23 - 14:55
пн, 2010/08/23 - 14:55

Как я делал MMO-игру 6 (Аватарки и чат)

man-n-woman.png

Существует мнение что в Интернете есть все, сегодня я удостоверился, что это не так. Для фигурок персонажей мне нужен был силуэт человека в стиле "юнисекс", и я использовал Google, чтобы найти такой рисунок. Единственное, что удалось найти - это стилизованное изображение человечка в виде "круг-голова, прямоугольник-тело и 4 прямоугольника поменьше как руки-ноги". Само-собой такая картинка в виде игрового персонажа не вписывалась бы в стиль игры, поэтому пришлось сделать две аватарки - одну для мужчин и одну для женщин. День, впрочем, был потрачен не зря. Как оказалось, в Интернете очень много различных силуэтов в различных позах, и это навело меня на мысль, как можно было бы заработать на игре - продавать возможность использования индивидуальных аватарок. Это не отразится на геймплее, а значит обычные игроки будут не так негативно относиться к "донаторам". Читать весь текст.

пт, 2010/08/20 - 20:59

Как я делал MMO-игру 5 (Отрисовка мира)

Движок для игры я сделал следующим образом: игрок посылает команды на сервер, кликая мышью по элементам интерфейса, но изменения игрового мира производятся специальным потоком сервера с определенной периодичностью. Чтобы игрок видел изменения следует обновлять в браузере игрока картинку. Сначала я сделал перезагрузку фрейма раз в 10 секунд с помощью метатэга Refresh: "<meta http-equiv="refresh" content="10">". Тестирование показало, что тогда картинка некрасиво моргает. Обратившись к помощи AJAX, удалось сделать более красивое обновление и при этом сократился объем трафика. Сделано это было следующим образом:

  1. <html>
  2. <head>
  3. <script type="text/javascript">
  4. function f1()
  5. {
  6.    var v1=window.XMLHttpRequest?new XMLHttpRequest():new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
  7.    v1.open("POST","server");
  8.    v1.setRequestHeader('Content-Type','application/x-www-form-urlencoded');
  9.    v1.onreadystatechange=function()
  10.    {
  11.       if (v1.readyState==4&&v1.status==200) eval(v1.responseText);
  12.    };
  13.    v1.send('...');
  14. }
  15. </script>
  16. </head>
  17. <body id="i1" onload="f1();"></body>
  18. </html>
Читать весь текст.

 Последняя правка: пн, 2010/08/16 - 10:52
пн, 2010/08/16 - 10:52

Разработка игр: скелет документации

Разработка игр в России обычно ведётся как попало. То, что в мире стали известными всего около десятка компьютерных игр из России (начиная от "Тетриса" и заканчивая "Космическими рейнджерами"), о чём-то да говорит. И дело вряд ли только в издателях. Менталитет русский такой - в играх по-прежнему выезжают "на таланте" (которого часто может и не быть), наплевав на систематичность и организованность работы.

Такая вещь, как дизайн-документ (диздок), он же эскизный проект, почему-то российскими разработчиками разного полёта или игнорируется, или представляет собой вольное сочинение на тему. Про архитектурный проект (техническую "привязку к местности" дизайн-документа) пока ничего сказать не могу. Читать весь текст.

 Последняя правка: пн, 2010/08/16 - 15:51
пт, 2010/08/13 - 20:55

Как я делал MMO-игру 4 (Интерфейс)

Типа платформер, типа театр теней...

Целых два дня я промучался, раскладывая 5 прямоугольников друг относительно друга. Это я делал интерфейс. Поскольку клиентом моей игры является браузер, то вариантов у меня было немного. Почти не думая, я выбрал фреймы. А потом пытался разместить их красиво. Первым прямоугольником-фреймом было окошко в мир игры, где будут отображаться персонажи и декорации. Вторым - панель с кнопками, нажатие на которые меняло бы содержимое третьего фрейма: персонаж, инвентарь и т.д. В четвертом фрейме будет чат, а в пятом - поле для ввода своих реплик.

Проблемы подстерегали на самом первом шаге. Сначала окно в мир игры я хотел сделать фиксированным по ширине. Это не давало бы преимущество в обзоре игрокам с широкими экранами и, впридачу, уменьшило бы трафик, потому что надо было бы передавать меньше данных для визуализации. Вот первый день я и складывал пазл, пытаясь пристыковать к первому фрейму остальные части. На второй день прямо с утра я забил на идею фиксированной ширины и решил что обзор игрового мира на всю ширину экрана будет лучше. Тогда дело пошло быстрее. Читать весь текст.

 Последняя правка: чт, 2010/08/12 - 22:16
чт, 2010/08/12 - 22:16

Как я делал MMO-игру 3 (Регистрация в игре)

Сегодня сделал HTML-страничку для авторизации и регистрации в игре. Если с первым было легко (всего лишь поля "Логин" и "Пароль"), то с регистрацией возникли некоторые трудности.Во-первых, я решил не делать повторный ввод пароля. Пусть это будет небольшой тест на IQ. Если игрок не может сразу нормально ввести пароль, то ему нечего делать в игре, где требуется использование серого вещества.Во-вторых, я добавил необходимость указывать пол. В игре пол будет отображаться рядом с именем, чтобы избежать ситуаций, когда к парню с ником Женя обращаются как к девушке или наоборот. Был соблазн кроме "Мужчина"/"Женщина" использовать еще третий вариант для тех, кто не определился, но потом решил так не делать - у нас, православных, это еще не так модно, зато в игре это раздражало бы гомофобов и создавало бы лишние коллизии.

В-третьих, добавил дату рождения. Возраст тоже будет отображаться рядом с именем, а значит будет более комфортно общаться с человеком, зная его возраст. К тому же в игре будут подарки на день рожденья. Непередаваемые, чтобы не злоупотребляли. Читать весь текст.

вт, 2010/08/10 - 12:58

Как я делал MMO-игру 2 (Великий Рандом, Runnable, сериализация)

С чего начинать написание кода? В папке с рабочими проектами более 50 программ и все они начинались либо с получения настроек из реестра, либо с установки соединения к базе данных с последующим получением настроек из таблиц. Кодирование игры не должно начинаться с рутины, а потому я решил начать с одной интересной проблемы. Читать весь текст.

сб, 2010/08/07 - 11:51

Как я делал MMO-игру

Сегодня начался мой отпуск, самое время начать делать онлайн-игру, в которую я сам хотел бы играть. Вот решил описать процесс в этом блоге, это ж типа дневник/журнал. Может кто найдет, почитает, поймет как (не)надо делать MMO-игры. Да и мне было бы невредно переложить на "бумагу" свои мысли относительно проекта...

...Я решил что это будет пошаговая онлайн-игра в постапокалиптическом сеттинге с готическим уклоном. Пошаговая, чтобы игроки не тыкали лихорадочно в иконки спецспособностей. В игре должна быть тактика, в идеале на уровне шахмат. Постапокалиптический сеттинг, потому что в этой благоустроенной жизни хочется челенджа, необычных ситуаций. Постапок самое то. Ну а готический уклон, потому что таких игр мало, а желающих погрузиться в готику много. Не хотелось бы мне страдать (или наслаждаться?) эскапизмом в одиночку. Читать весь текст.

пт, 2010/08/06 - 20:31

Она...

В последнее время, прежде чем приступить к работе над графикой для очередной игры, я все чаще предварительно делаю наброски на бумаге, на основе которых нахожу образы отдельных сложных элементов и игрового мира в целом. Но на самом деле я считаю, что это чуть больше, чем просто наброски.

Бумага, карандаш и резинка — это все, что нужно. Возможно, я еще мало имею опыта набросков прямо на компьютере с использованием планшета. Но мне кажется, что этот «дедовский» подход самый лучший способ для поиска будущего графического образа игры. Когда ты берешь настоящую бумагу с карандашом и резинкой — тебя ничего не отвлекает, ни всплывающие окна мессенджеров, ни панели инструментов редактора и никакие дополнительные быстрые возможности раскрасить картинку или наложить симпатичную текстурку. Ты просто берешь и рисуешь, полностью погрузившись в черно-белый рисунок. К тому же это просто отличный способ отдохнуть о компьютера, за которым и так приходится проводить львиную долю времени. Но это не все прелести данного способа. Читать весь текст.

пт, 2010/07/09 - 12:40

Немного о профессионалах и лени

Гуляя по инету, набрел на пару статей Сергея Жуковского о профессионалах и лени, позволю себе привести пару цитат из них, читать для мотивации. Читать весь текст.

 Последняя правка: вт, 2010/06/29 - 01:51
вт, 2010/06/29 - 01:41

КРИ 2010, отчет

Вот, как и обещал выкладываю краткий отчет о нашей поездки на КРИ 2010. С момента прошлого отчета прошло уже много времени, поэтому не будут долго тянуть и перейду сразу к делу.

Итак, в пятницу утром нас встретила Москва все той же стройкой перед вокзалом, которую мы видели еще три года назад – хоть что-то постоянно. Быстро сориентировавшись, и найдя способ купить карточку в метро без того чтобы стоять в многометровой очереди, буквально к десяти мы были уже перед гостиницей Космос. Пока зарегистрировались, купили симки на телефон, пришли уже на середину второй лекции. Так начался наш первый день: Читать весь текст.

 Последняя правка: вс, 2010/05/30 - 21:23
вс, 2010/05/30 - 20:48

Google I/O 2010

Что-то гугл начинает мутить в сторону игр: Читать весь текст.

 Последняя правка: пт, 2010/05/28 - 23:10
пт, 2010/05/28 - 22:35

Разработчики открывают исходный код игр из Humble Indie Bundle

Акция "Humble Indie Bundle" («скромный набор инди-игр») собрала более миллиона долларов (четверть этой суммы поступила от пользователей Linux), и её организаторы, студия Wolfire, вложившие в набор свою игру Lugaru, решили полностью открыть её исходный код под лицензией GPL. Читать весь текст.

 Последняя правка: ср, 2010/05/12 - 11:45
ср, 2010/05/12 - 11:41

Total Construction

Вот сделали маленькую игру.
Задумывалась чисто чтоб поизучать Box2D Flash, так как другой серьёзный проект в заморозке из-за художника.
Но как-то удачно продалась, хотя некоторые требования спонсора меня огорчили, сказал убрать поддержку языков и моё интро. :(

Поиграть можно тут: http://www.pozirk.com/total-construction-flash-game/
Кому не лень проголосуйте на 10-ку.
Комментарии приветствуются!


ой, да. ну ооооочень прошу, не пишите мне на мыло художники, музыканты и программисты с вопросом поиска работы, я НИЧЕГО не предлагаю.
так же не надо мне писать с предложениями о работе, я её не ищу.
для этого всего есть соответствующие разделы на этом сайте!
так же не надо меня добавлять в свои друзья во всяких linkedin, facebook и пр. что это за бред вообще?

но если у вас есть много денег и вы хотите поделиться, тогда конечно пишите. или если есть какие другие интересные предложения.

 Последняя правка: пт, 2010/05/07 - 20:48
сб, 2010/04/24 - 18:04

Цикл: Программирование игр. Взгляд изнутри. Статья: "Путь к мечте". Часть 1.

Всем привет. Рад приветствовать всех начинающих разработчиков на курсе своих вводных лекций по программированию игр. Надеюсь, что кому-то пойдут во благо эти статьи, и он найдет в них отправную точку в волшебный мир виртуальных радостей. Может быть это да же в некоторой степени избавит форум ресурса GameDev.by от таких тем, как "Есть идея, нужна команда, которая все это сделает". Поймите, что по началу за вас ваши же идеи реализовывать никто не будет, а только вы сами сможете дать старт проекту вашей мечты.

Но вернемся к нашей первой статье, которую я решил назвать «Путь к мечте». Почему так? Ну да же потому, что разработка игр для меня когда-то была реально мечтой. Теперь, к моему глубокому удовлетворению, это есть моя постоянная работа, и, плюс, работа, от которой я получаю фан ;-), чего и желаю всем разработчикам.
Читать весь текст.

 Последняя правка: чт, 2010/03/18 - 23:44
вт, 2010/03/16 - 02:03

Создано место для разработчиков проекта roboticsby

Робото-арена в сборе для проекта www.robotics.by
На http://code.google.com/p/roboticsby/ создано место для поддержки разработки ПО для проекта www.robotics.by.

Всем сочуствующим можно забирать исходники через SVN. Ну а кто хочет поучаствовать пишите на contacts@robotics.by. Желателен опыт программирования с группой языков - С/C++/C#, хотя есть и много не чисто программистской работы.
Если кратко проект предназначен для эмуляции работы робота в робо-арене. Технологии (Win API и DirectX SDK) с поддержкой физики, сети и звука - упор на реалистичноть. Это не совсем игра, но если сравнивать, то это очень близко к симуляторам.

 Последняя правка: чт, 2010/05/06 - 18:55
пн, 2010/02/08 - 11:51

Photosynth

Недавно узнал о такой технологии как Photosynth. Это инструмент для создания трёхмерных панорам. Теперь каждый желающий может нащёлкать сотню фотографий например, собственной комнаты, загрузить их в Photosynth — и любоваться готовой трёхмерной моделью. Интересно, что для ресурсоемкого вычислительного процесса Microsoft не использует собственные сервера. Они сделали небольшой модуль, который загружается на ПК пользователя и уже здесь анализирует фотографии (ищет одинаковые объекты), и только потом передаёт их на сервер для окончательного склеивания. Читать весь текст.

 Последняя правка: пн, 2010/02/01 - 00:58
пн, 2010/02/01 - 00:04

Parallax Arts Studio Видео

Разборки с паралаксом:
часть 1я

часть 2я

Кстати кто-нить знает историю целиком ?
 Последняя правка: вт, 2010/01/26 - 15:27
вт, 2010/01/26 - 15:11

Бизнес-сегодня

Если у Вы чувствуете стремление и потенциал быть собственником бизнеса или учредителем фирмы, то этот блог то что Вам нужно.

Перейти

чт, 2010/01/14 - 16:51

Моя первая игра xna

Для запуска необходимо установить xna redistributable - скачать можно тут: http://download.microsoft.com/download/5/9/1/5912526C-B950-4662-99B6-119A83E60E5C/xnafx31_redist.msi

вт, 2010/01/12 - 11:40

Mad Tanks

Сегодня выпустили нашу(Pozirk Games) игру, делало 2 человека (я - всё кроме графики, второй человек - графика :-))
Прошу заценить.
Играть тут: Mad Tanks. Там же есть видео с полным прохождением.

Это первый опыт на AS3, слегка с тормозами получилась, когда много танчиков, в следующий раз исправлюсь.

 Последняя правка: вт, 2010/05/04 - 16:58
вт, 2009/12/29 - 19:48

Двоечники и Отличники

Вот натолкнулся в инете на интересное сравнение отличников и двоечников, зацените: Читать весь текст.

 Последняя правка: чт, 2009/12/17 - 18:04
вс, 2009/12/13 - 22:07

TWENTY YEARS, only a few tears

Вот на просторах интернета нашел интересную статью Тима Шафера (Tim Schafer) — известного разработчика, принимавшего участие в создании The Secret of Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango. Автора Psychonauts, Brütal Legend.

Он рассказывает про начало своей карьеры, про то как пытался устроиться на работу и в конце концов попал в Lucasfilm Games.

 Последняя правка: пн, 2009/11/02 - 02:09
пн, 2009/11/02 - 02:06

Eще одна игра для INSTEAD

Обожаю такие мелкие игрушки...помогает расслабиться.

ТЫЦ

 Последняя правка: вт, 2009/09/15 - 19:43
вт, 2009/09/15 - 19:43

Хиган 2009

Как и в прошлом году - зазываю всех на Хиган 2009 который пройдет 26-27 сентября.

http://img84.imageshack.us/img84/992/higanforweb.jpg

 Последняя правка: пт, 2009/09/04 - 13:08
пт, 2009/09/04 - 13:05

Как расшевелить комьюнити?

Тишина на форуме пугающая...

Может у кого есть идеи как растормошить комьюнити и привлечь больше участников на форум? Может конкурс какой организовать или еще что? Что конкретно вам было бы интересно? Высказывайтесь.

 Последняя правка: пн, 2009/08/03 - 14:39
пн, 2009/08/03 - 14:36

Три истории Стива Джобса

Для поддержки боевого настроения и в качестве мотивационого пинка рекомендую всем посмотреть речь Стива Джобса (исполнительного директора Apple и Pixar Animation) перед выпускниками университета Stanford в 2005-ом году, в которой он рассказывает три весьма поучительные истории из своей жизни. Читать весь текст.


 Последняя правка: ср, 2009/07/29 - 00:28
ср, 2009/07/29 - 00:05