Вот набрел в интернете на небольшую подборку аналитики по будущей Civilization 5. Приведу сюда избраные части которое имхо могут относиться не только к Civ5. Читать весь текст.
Вот бродя по блогам dtf набрел на интересную ссылку: Читать весь текст.
Наконец-то мне удалось собрать воедино части игры, чтобы протестировать работоспособность движка. Интерфейс виден на скриншоте. Я решил сделать другие аватарки для игроков младше 16 лет, пусть выглядят как тинейджеры. Персонажи теперь передвигаются, чатятся и даже занимаются терраморфингом (в смысле, посадить дерево, навалить кучу камней, вырастить галлюциногенных грибов). Я решил не делать специальный инструментарий для левел-дизайнеров. Пусть ходят по миру и пишут в чат команды для размещения декораций. Кстати, бОльшая часть декораций имеет определенные функции. Из груды камней с помощью кирки будет добываться камень для постройки зданий, из елки - смола для факелов и зелий, кустики рядом с черепом на палке будут использоваться для добычи дури, даже сам череп имеет назначение - он показывает, что после него вправо идет территория с разрешенным PvP. Читать весь текст.
Существует мнение что в Интернете есть все, сегодня я удостоверился, что это не так. Для фигурок персонажей мне нужен был силуэт человека в стиле "юнисекс", и я использовал Google, чтобы найти такой рисунок. Единственное, что удалось найти - это стилизованное изображение человечка в виде "круг-голова, прямоугольник-тело и 4 прямоугольника поменьше как руки-ноги". Само-собой такая картинка в виде игрового персонажа не вписывалась бы в стиль игры, поэтому пришлось сделать две аватарки - одну для мужчин и одну для женщин. День, впрочем, был потрачен не зря. Как оказалось, в Интернете очень много различных силуэтов в различных позах, и это навело меня на мысль, как можно было бы заработать на игре - продавать возможность использования индивидуальных аватарок. Это не отразится на геймплее, а значит обычные игроки будут не так негативно относиться к "донаторам". Читать весь текст.
Движок для игры я сделал следующим образом: игрок посылает команды на сервер, кликая мышью по элементам интерфейса, но изменения игрового мира производятся специальным потоком сервера с определенной периодичностью. Чтобы игрок видел изменения следует обновлять в браузере игрока картинку. Сначала я сделал перезагрузку фрейма раз в 10 секунд с помощью метатэга Refresh: "<meta http-equiv="refresh" content="10">". Тестирование показало, что тогда картинка некрасиво моргает. Обратившись к помощи AJAX, удалось сделать более красивое обновление и при этом сократился объем трафика. Сделано это было следующим образом:
Разработка игр в России обычно ведётся как попало. То, что в мире стали известными всего около десятка компьютерных игр из России (начиная от "Тетриса" и заканчивая "Космическими рейнджерами"), о чём-то да говорит. И дело вряд ли только в издателях. Менталитет русский такой - в играх по-прежнему выезжают "на таланте" (которого часто может и не быть), наплевав на систематичность и организованность работы.
Такая вещь, как дизайн-документ (диздок), он же эскизный проект, почему-то российскими разработчиками разного полёта или игнорируется, или представляет собой вольное сочинение на тему. Про архитектурный проект (техническую "привязку к местности" дизайн-документа) пока ничего сказать не могу. Читать весь текст.
Целых два дня я промучался, раскладывая 5 прямоугольников друг относительно друга. Это я делал интерфейс. Поскольку клиентом моей игры является браузер, то вариантов у меня было немного. Почти не думая, я выбрал фреймы. А потом пытался разместить их красиво. Первым прямоугольником-фреймом было окошко в мир игры, где будут отображаться персонажи и декорации. Вторым - панель с кнопками, нажатие на которые меняло бы содержимое третьего фрейма: персонаж, инвентарь и т.д. В четвертом фрейме будет чат, а в пятом - поле для ввода своих реплик.
Проблемы подстерегали на самом первом шаге. Сначала окно в мир игры я хотел сделать фиксированным по ширине. Это не давало бы преимущество в обзоре игрокам с широкими экранами и, впридачу, уменьшило бы трафик, потому что надо было бы передавать меньше данных для визуализации. Вот первый день я и складывал пазл, пытаясь пристыковать к первому фрейму остальные части. На второй день прямо с утра я забил на идею фиксированной ширины и решил что обзор игрового мира на всю ширину экрана будет лучше. Тогда дело пошло быстрее. Читать весь текст.
В-третьих, добавил дату рождения. Возраст тоже будет отображаться рядом с именем, а значит будет более комфортно общаться с человеком, зная его возраст. К тому же в игре будут подарки на день рожденья. Непередаваемые, чтобы не злоупотребляли. Читать весь текст.
С чего начинать написание кода? В папке с рабочими проектами более 50 программ и все они начинались либо с получения настроек из реестра, либо с установки соединения к базе данных с последующим получением настроек из таблиц. Кодирование игры не должно начинаться с рутины, а потому я решил начать с одной интересной проблемы. Читать весь текст.
Сегодня начался мой отпуск, самое время начать делать онлайн-игру, в которую я сам хотел бы играть. Вот решил описать процесс в этом блоге, это ж типа дневник/журнал. Может кто найдет, почитает, поймет как (не)надо делать MMO-игры. Да и мне было бы невредно переложить на "бумагу" свои мысли относительно проекта...
...Я решил что это будет пошаговая онлайн-игра в постапокалиптическом сеттинге с готическим уклоном. Пошаговая, чтобы игроки не тыкали лихорадочно в иконки спецспособностей. В игре должна быть тактика, в идеале на уровне шахмат. Постапокалиптический сеттинг, потому что в этой благоустроенной жизни хочется челенджа, необычных ситуаций. Постапок самое то. Ну а готический уклон, потому что таких игр мало, а желающих погрузиться в готику много. Не хотелось бы мне страдать (или наслаждаться?) эскапизмом в одиночку. Читать весь текст.
В последнее время, прежде чем приступить к работе над графикой для очередной игры, я все чаще предварительно делаю наброски на бумаге, на основе которых нахожу образы отдельных сложных элементов и игрового мира в целом. Но на самом деле я считаю, что это чуть больше, чем просто наброски.
Бумага, карандаш и резинка — это все, что нужно. Возможно, я еще мало имею опыта набросков прямо на компьютере с использованием планшета. Но мне кажется, что этот «дедовский» подход самый лучший способ для поиска будущего графического образа игры. Когда ты берешь настоящую бумагу с карандашом и резинкой — тебя ничего не отвлекает, ни всплывающие окна мессенджеров, ни панели инструментов редактора и никакие дополнительные быстрые возможности раскрасить картинку или наложить симпатичную текстурку. Ты просто берешь и рисуешь, полностью погрузившись в черно-белый рисунок. К тому же это просто отличный способ отдохнуть о компьютера, за которым и так приходится проводить львиную долю времени. Но это не все прелести данного способа. Читать весь текст.
Гуляя по инету, набрел на пару статей Сергея Жуковского о профессионалах и лени, позволю себе привести пару цитат из них, читать для мотивации. Читать весь текст.
Итак, в пятницу утром нас встретила Москва все той же стройкой перед вокзалом, которую мы видели еще три года назад – хоть что-то постоянно. Быстро сориентировавшись, и найдя способ купить карточку в метро без того чтобы стоять в многометровой очереди, буквально к десяти мы были уже перед гостиницей Космос. Пока зарегистрировались, купили симки на телефон, пришли уже на середину второй лекции. Так начался наш первый день: Читать весь текст.
Что-то гугл начинает мутить в сторону игр: Читать весь текст.
Акция "Humble Indie Bundle" («скромный набор инди-игр») собрала более миллиона долларов (четверть этой суммы поступила от пользователей Linux), и её организаторы, студия Wolfire, вложившие в набор свою игру Lugaru, решили полностью открыть её исходный код под лицензией GPL. Читать весь текст.
но если у вас есть много денег и вы хотите поделиться, тогда конечно пишите. или если есть какие другие интересные предложения.
Но вернемся к нашей первой статье, которую я решил назвать «Путь к мечте». Почему так? Ну да же потому, что разработка игр для меня когда-то была реально мечтой. Теперь, к моему глубокому удовлетворению, это есть моя постоянная работа, и, плюс, работа, от которой я получаю фан
, чего и желаю всем разработчикам.
Читать весь текст.
Всем сочуствующим можно забирать исходники через SVN. Ну а кто хочет поучаствовать пишите на contacts@robotics.by. Желателен опыт программирования с группой языков - С/C++/C#, хотя есть и много не чисто программистской работы.
Если кратко проект предназначен для эмуляции работы робота в робо-арене. Технологии (Win API и DirectX SDK) с поддержкой физики, сети и звука - упор на реалистичноть. Это не совсем игра, но если сравнивать, то это очень близко к симуляторам.
Недавно узнал о такой технологии как Photosynth. Это инструмент для создания трёхмерных панорам. Теперь каждый желающий может нащёлкать сотню фотографий например, собственной комнаты, загрузить их в Photosynth — и любоваться готовой трёхмерной моделью. Интересно, что для ресурсоемкого вычислительного процесса Microsoft не использует собственные сервера. Они сделали небольшой модуль, который загружается на ПК пользователя и уже здесь анализирует фотографии (ищет одинаковые объекты), и только потом передаёт их на сервер для окончательного склеивания. Читать весь текст.
Для запуска необходимо установить xna redistributable - скачать можно тут: http://download.microsoft.com/download/5/9/1/5912526C-B950-4662-99B6-119A83E60E5C/xnafx31_redist.msi
)Это первый опыт на AS3, слегка с тормозами получилась, когда много танчиков, в следующий раз исправлюсь.
Вот натолкнулся в инете на интересное сравнение отличников и двоечников, зацените: Читать весь текст.
Вот на просторах интернета нашел интересную статью Тима Шафера (Tim Schafer) — известного разработчика, принимавшего участие в создании The Secret of Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango. Автора Psychonauts, Brütal Legend.
Он рассказывает про начало своей карьеры, про то как пытался устроиться на работу и в конце концов попал в Lucasfilm Games.
Тишина на форуме пугающая...
Может у кого есть идеи как растормошить комьюнити и привлечь больше участников на форум? Может конкурс какой организовать или еще что? Что конкретно вам было бы интересно? Высказывайтесь.
Для поддержки боевого настроения и в качестве мотивационого пинка рекомендую всем посмотреть речь Стива Джобса (исполнительного директора Apple и Pixar Animation) перед выпускниками университета Stanford в 2005-ом году, в которой он рассказывает три весьма поучительные истории из своей жизни. Читать весь текст.