Сюжет для шаровар

Зы, я первооткрыватель:).

Я занят одной шароваркой, эдакая космострелялка в новом варианте, и вот думаю, нужен ли подробный сюжет шароваре? Он на протяжениии игры развивается, постоянно происходят диалоги между пилотами. В один момент я понял, что вроде как не надо... а может надо?

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:54
Submitted by Asmodey on

Комментарии

ИМХО: Не думаю, что способ распространения игр и степень проработки сюжета как то коррелируются.

Хорошо проработанный сюжет игру точно не испортит, но может отнять много времени и сил (особенно если в команде нету толкового писателя). Поэтому нужно реально оценивать возможности и искать золотую середину :). Или, как вариант, делать игру по уже кем-то придуманной вселенной, предварительно уладив с ее автором все авторские вопросы Smile

Submitted by Victor on

Я просто рассуждаю о шароваре, как о игре, которая призванна развлекать домохозяек и брутальных офисных дядей (ну и сурьёзных геймеров во время игрового перекура:)), вот и встал вопрос о сюжете. С одной стороны проработанный сюжет - это гуд, а с другой... не будут ли домохозяйки впадать в ступр от крутого сторилайна?

Submitted by Asmodey on

Хорошо проработанный сюжет =\= большой сюжетной линии.

Обратимся к википедии:

Сюжет (фр. sujet) в литературе — отражение динамики действительности в форме развертывающегося в произведении действия, в форме внутренне связанных поступков персонажей, событий, образующих известное единство, составляющих некоторое законченное целое. Сюжет есть форма развертывания темы, характерная главным образом для драматических и повествовательных произведений; в них сюжет составляет динамический стержень композиции.

Мда... понятнее не стало Sad . Хотя один вывод можно сделать: "если игра подразумевает драматические и повествовательные моменты - то сюжет должен быть" Smile

Я думаю хорошо проработанный сюжет не обязательно должен обладать длинным сторилайном. Он скорее должен обладать глубоким сторилайном и целостностью, т.е. должно чувствоваться, что до стори, в которой ты участвуешь, было что-то и после стори что-то будет. Чтобы не было роялей в кустах и нестыковок в событиях. Это целостная проработанная вселенная. Поэтому и удобно пользоваться уже готовыми вселенными, поэтому и сложно придумывать новые Smile

Я конечно не утверждаю, что необходимо придумать сюжет для тетриса или сапера (хотя можно попробовать). Но хороший сюжет точно не испортит игры. Домохозяйки они же тоже бывают разные. Как говорится - на вкус и цвет... кому-то нравятся длинные прямолинейные сериалы, кому-то короткие суфийские притчи.

В моем представление шаровар - это в первую очередь способ заявить о себе для молодых команд, не думаю что он способен принести много денег (хотя могу и ошибаться). Поэтому чем лучше команда заявит о себе, тем лучше для нее это будет в последствии.

Да что-то я совсем отвлекся от темы. О чем это мы? А... надо ли в шароварах сюжет. Я думаю, что универсального ответа на этот вопрос нету - к каждому конкретному случаю надо подходить отдельно и учитывать много факторов: цели которые преследуются, опыт и состав команды, будет ли это серия игр или одиночная игра, жанр и сложность игры, бюджет, сроки и т. д.

Submitted by Victor on

Сюжетная линия не будет минусом, но сделай возможность просто и удобно ее скипать ибо многих (особенно домохозяек, хотя я сомневаюсь, что они будут играть в космострелялку Smile ) будет напрягать прочтение текста.... Вобщем главное без фанатизма Smile ИМХО.

P.S. думаю что многие в драйвовой стрелялке будут просто скипать диалоги, в ожидании очередной порции экшена Smile

Submitted by Storm on

>> ибо многих ...... будет напрягать прочтение текста

Сюжет не обязательно выражать только в текстовой форме. Сюжет может быть выражен через сценарные повороты, намеки в оформлении, закадровые голоса, да и много других вариантов.

>> Вобщем главное без фанатизма

Хорошие игры наверное только у фанатов и получаются (а как еще можно делать хорошую вещь и не вкладывать в нее душу - не быть фанатом своего дела). Хотя это уже пошли придирки к словам.

Я бы лучше переформулировал - "не надо бросаться в крайности" (но это тоже спорно Smile )

Submitted by Victor on

)) А я вот в чём то со Стормом согласен, зачем для шаровары некий уж сценарий.. )) конечно буду пропускать это.. я полагаю есть игры, которые делятся в нашей теме, теперь на виды )), а не жанры, не так и есть, то есть игра без сценария, дающего игроку вполне играть просто., значит теперь делим ) ( ничё плохого в этом нету, это я так.. ) А на счёт донесения развёртки ( сценария ) я согласен с Вектором )) да ! конечно можно и надо его доносить в видео анимацией, тоесть говоря роликами, в них показана сущность ну или как кому угодно, суть персонажа или будь то ситуации, происходящего. Блин я вспомнил !! Аркада вот что имел ввиду Сторм )) точна ?!

Submitted by zakatala on

Странный какой-то коммент, вроде есть и вроде его и нет...

Да какая разница, звук или текст, скипать и то и то будут одинаково. Причем автор прямо указал, что это будут диалоги пилотов - какие тут еще варианты. Постараюсь выразить свою мысль более понятно: я не против сюжета, кроме того я его сам делал (некое подобие). Я за то (а точнее даже не я, а покупатель потенциальный), чтобы его можно было легко скипать. Причем, что не маловажно, нужно сделать так, чтобы при скипе сюжетной вставки игроку была ясна цель текущего уровня например - например цели отображаются до появления первых врагов на экране, или их можно посмотреть где-нить в любой момент игры. Как вариант можно сделать вставки диалогов во время всего действа, но скорее всего это будет "ни рыба ни мясо", т.е. и не там и не там.

Вобщем будет жаль, если потраченное время на детальную проработку сюжета и диалогов будет потрачено впустую... Тут главное сбалансировать между качеством сюжета и его назойливостью Smile

P.S. Звук для диалогов и тем более видео для шаровары - жосткий удар по дистрибутиву.

Submitted by Storm on
>> Как вариант можно сделать вставки диалогов во время всего действа, но скорее всего это будет "ни рыба ни мясо" Слова дали повод представить себя на месте игрока:). Обязательно примем к сведению. Плохо, что я как-то и не подумал быстром скипе диалогов Sad обязательно реализую. Вышесказанное всеми чётко дало возможность определиться с дозами диалогов в игре.
Submitted by Asmodey on

GameDev.by