Подписаться на RSS - Блог пользователя BlackCat

Блог пользователя BlackCat

Опять начал проходить Сталкера и вот навеяло аж на диздок...

Одним словом - навеяло. По мотивам Сталкера нарисовал небольшой диздок проекта "Искатель". И предложил его пользователям проекта "Panda3D по-русски". Правда он еще не закончен. Но это специально. Чтобы до его завершения успеть обсудить и внести изменения и предложения. Думаю недели за 2 управлюсь. И не надо смеяться. Smile Потому как тама народу надо что-то небольшое и несложное, чтобы попробовать свои силы. Так что все будет быстро. Smile

Если кому-то интересно, то найти диздок можно по следующим ссылкам:

На сайте моего проекта AlphaHole: http://alphahole.do.am/load/1-1-0-11

На сайте проекта "Panda3D по-русски": http://panda3d.org.ru/_fr/0/1039987.rtf

Обсуждение на форуме сайта проекта "Panda3D по-русски": http://panda3d.org.ru/forum/6-32-1 Узнать больше о Опять начал проходить Сталкера и вот навеяло аж на диздок...

Последняя правка: пт, 06/03/2009 - 22:11
Submitted by BlackCat on

Процесс разработки набирает обороты.

Итак, с приходом Venom'a процесс разработки каждый день наращивает темпы семимильными шагами. :)

А вообще о подробностях лучше читать на сайте. Пока же вкратце о том что произошло и появилось. Т.е. как бы новости одной лентой.

Вот они - первые и робкие шаги. Т.е. то, что будет уметь недоальфа. :)

http://alphahole.do.am/blog/2008-12-27-8

Итак, по ходу и между делом, нарисовал первый вариант HUD (head-up display) для игры: http://alphahole.do.am/photo/1-0-1

Просьба комментировать.

А так же, для нас родимых (т.е. разработчиков игры), выложил самую первую предварительную схему структуры игры: http://alphahole.do.am/photo/1-0-2

Тоже большая просьба комментировать. Узнать больше о Процесс разработки набирает обороты.

Submitted by BlackCat on

Единицы измерения расстояний и их обоснование.

P.S. К сожалению, в данном блоге постятся только записи блога с сайта игры. Все остальные появляющиеся материалы я, к сожалению, переносить сюда не имею возможности. Так что не обессудьте, если не поймете что за запись в блоге и к чему она.

Описание единиц измерения в игре и их обоснование.

В игре будут применяться следующие единицы измерения расстояний:

1 ае = 150 000 000 км

1 свг = 9 486 000 000 000 000 км = 63240 ае

1 пк = 30 924 360 000 000 000км = 206 163 ае = 3,26 свг

1 ае = 1,58хЕ-5 свг = 4,85хЕ-6 пк

Сразу оговорюсь, что они отличаются от реальных своих значений. Ненамного, но отличаются. Для удобства оперирования ими.


Парсек (сокращённо пк) — распространённая в астрономии внесистемная единица измерения расстояния. Название происходит от параллакс угловой секунды и обозначает расстояние до объекта, годичный тригонометрический параллакс которого равен одной угловой секунде. Согласно другому эквивалентному определению, парсек — это такое расстояние, с которого средний радиус земной орбиты (равный 1 а. е.), перпендикулярный лучу зрения, виден под углом 1?. Узнать больше о Единицы измерения расстояний и их обоснование.

Последняя правка: пн, 08/12/2008 - 02:07
Submitted by BlackCat on

Возврат "издалека" времён

Как-то давно не писал, да и не захаживал на сайт. За это время многое изменилось в мире, в стране, в жизни и в проекте:

1. Времени на проект будет выделяться столько же, сколько и раньше.

2. Проект обзавелся собственным сайтом: http://alphahole.do.am/. Скоро еще и Google Code или SourceForge.net его ждут. Но это в будущем, если таковое понадобится.

3. Проект переполз на другой движок: http://www.panda3d.org. Называется он Panda3D. Основной язык программирования и скриптов для него: http://python.org/ Python. В панде уже есть всё: рендер, звук, сеть, физика, скрипты и многое другое. По ходу дела, как буду больше осваиваться с движком, постараюсь выкладывать что-то наподобие уроков по нему. Авось кому полезно будет.

4. Решил привлекать к проекту желающих участвовать. О чем написал на сайте.

Ну вот по сути самое главное на ближайшее время. А начиная со следующего поста блоги тут и на сайте станут публиковаться одновременно. Узнать больше о Возврат "издалека" времён

Submitted by BlackCat on

3. Приплыли :( А так же что лучше: автогенерация планетных систем или описание их строго вручную.

Ну вот, приплыл, даже не знаю о чем пока написать, что рассказать. Разве что сейчас игра готовится перейти к версии 0.1.0. Осталась только набить необходимый код, чтобы распарсить хмл-ку и прорисовать HUD. Доделать хмл-ку, чтобы спутники планет в ней были и станции околопланетные, ну и астероидов набросать, тех, которые будут статическими, наподобие пояса Койпера и проч. Доделать обработку ивентов клавиатуры. Причем все это уже знаю как делать нужно, но пока нет времени сделать реально. А хотя я понял о чем написать сегодня! Ура! :) Итак, тема сегодняшей статьи будет следующей: Что же лучше, автогенерация планетных систем или же полное ручное их прописывание? 1. Автогенерация. Врубаем случайную генерацию (рандом) и что-то получаем... Понятно, что результат может быть как однообразным, так и непредсказуемым. 2. Ручное прописывание. Хорошо, если систем у нас 10, и в каждой в среднем по 8 планет. Тут еще терпимо, а если как в той же EVE Online более 5000 систем? Скажем так, если делаешь один, то будет очень тяжело и очень, мягко говоря, устанешь от этого.
Последняя правка: пн, 02/07/2007 - 15:47
Submitted by BlackCat on

2. Выбор движка.

Ну вот, в предыдущем посте я определился с тем, что за игра у меня будет и что я в ней буду реализовывать. Теперь стоит выбрать движок. Ибо свой писать - слишком долго, сложно да и, по большому счету, совершенно не нужно и, даже, глупо.
Последняя правка: ср, 18/04/2007 - 03:01
Submitted by BlackCat on

1. Жанр космосима и его особенности.

Как и любой жанр, жанр космосима имеет свои особенности. Вообще-то стоит сразу отметить, что в мире существует только один действительно реальный космосим, но я даже названия его не помню, ибо он "слегка" непопулярен. Заметьте, какая получается петрушка. Тот же ИЛ-2 славен своей максимальной приближенностью физики к реальной. А вот сделайте вы космосим с реальной физикой и все, приплыли, играть в него будут единицы... Поэтому на сегодняшний момент стоит принимать во внимание только два типа физики для космосимов:
Submitted by BlackCat on

Пролог или Как я решил свою игру сделать на Irrlicht'e.

Итак, однажды, в студеную зимнюю пору мне пришло в голову, что я хочу создать свою игру (ну надо же настоящему мужчине иметь глупое детское хобби Smile ). Обчитавшись форумов и статей всяких я понял, что надо бы начать с диздока, но он дюже скучен в создании, да и особенности моего мышления не позволили бы мне его создать в течение приемлемого для меня времени (менее полугода). К тому же я не программер, С не знаю, так что было решено совместить приятное с полезным - начать делать игру, осваивать С, сам движок и потихоньку создавать в голове диздок.
Submitted by BlackCat on

GameDev.by