Пролог или Как я решил свою игру сделать на Irrlicht'e.

Итак, однажды, в студеную зимнюю пору мне пришло в голову, что я хочу создать свою игру (ну надо же настоящему мужчине иметь глупое детское хобби Smile ). Обчитавшись форумов и статей всяких я понял, что надо бы начать с диздока, но он дюже скучен в создании, да и особенности моего мышления не позволили бы мне его создать в течение приемлемого для меня времени (менее полугода). К тому же я не программер, С не знаю, так что было решено совместить приятное с полезным - начать делать игру, осваивать С, сам движок и потихоньку создавать в голове диздок. Однако все равно стоит определиться с некоторыми вещами изначально. 1. Жанр. Это будет космосим (физика полуподводная лодка, что это такое, я расскажу потом). 2. Язык программирования. В конце концов я пришел к тому, что это будет не С++, а С#. Почему? Программировать быстрее, не надо заботиться об утечках памяти (кто не знает - это самый страшный бич программистов на С++), сам процесс программирования более понятен и прозрачен, скорость работы чуть-чуть медленнее, чем у С++. В итоге победило удобство, простота (все в этом мире относительно) и скорость разработки. 3. Сеть. Изначально нет, но вообще - обязательно. Вообще реализации и оптимизации (!!!) сети я посвящу отдельную статью. 4. Движок. Предупрежу начинающих. Не стоит начинать с написания своего собственного движка, если Вы хотите создать игру, а не сам движок. Почему - объяснять долго, проще зайти один раз на gamedev.ru и внимательно изучить статьи и форум... Поэтому выбор пал на уже готовые движки. Выбор пал на Irrlicht. Почему? Прост, удобен, вполне приличная документация. Достаточно активный офф-форум, чтобы быстро получать ответы на появившиеся вопросы. Есть два .NET враппера (решил использовать не родной, ибо он не совсем C# нативный, а Irrlicht NET CP). Рендерер быстрый, довольно красивый. Ну и лицензия просто шикарная, если я в будущем захочу продавать свою игру. 5. Физика. Пока - встроенная в Irrlicht упрощенная физика, для начала этого хватит. Потом скорее всего Newton, хотя может быть Ageya PhysX. 6. Звук. Раз Irrlicht, то будет IrrKlang (OpenAL уж очень медленно работает, по-моему, да и не нужны мне особо навороты, главное чтобы музыку проигрывал и звуки). 7. Формат конфигурационных файлов. С учетом некоторых соображений решил использовать XML. Пусть размеры побольше, зато понятнее что в них и к чему. Далее были установлены для работы Visual Studio 2005(среда разработки), PhotoshopCS(пиксельная графика), CorelXara2(векторная графика), 3d Studio MAX 6.0(3д-модели). Все эти пакеты я немножко знаю. Предупреждаю сразу, что музыку мне пишут отдельно. Модельки и текстуры сделает профессиональный дизайнер, когда игра будет рабочей. Поэтому, чтобы изначально не отвлекаться на это, но и чтобы охоту у себя не отбивать всякими грустными кубиками и проч., я, не долго думая, нагло использую уже готовые модельки из других игр. С музыкой и звуками пока что тот же, по сути дела, плагиат. Зачем? Чтобы не отвлекаться от основного процесса. Ибо сначала нужно сделать игру, а уже потом насыщать ее красивыми моделями и текстурами, музыкой и звуками, а не наоборот. Иначе на этом процесс разработки остановится. Ну вот пролог на этом и закончен. Дальше начнется, собственно, сам процесс. Жду вопросов, пояснений, замечаний и справедливой (без матюгов) критики. :)
Submitted by BlackCat on

Комментарии

Пишем с Relyer свою игру уже 4-й год. А в начале думали, что за год справимся :)
Submitted by Victor on
Ну я и не надеюсь быстро справиться. Smile Просто душа требует такого необычного хобби. :) А что за игру пишете-то хоть? Движок какой используете?
Submitted by BlackCat on

Адразу параю - асьцярожней з Ageia PhysX, Irrlicht працуе з гэтай фізікай ня вельмі карэктна, таму лепш ужо выкарыстоўваць той жа Newton. IrrKlang - калі ня ведаеш, дык гэта платная бібліятэка, таму лепш выкарыстоўваць што-небудзь іншае. Smile

Quote:
BlackCat писал(а):
Модельки и текстуры сделает профессиональный дизайнер, когда игра будет рабочей.
Лучше бы делать все параллельно, ни то простой будет дичайший, т.к. все модели да еще и текстуры на одного человека - это ад, и времени займет немеренно! По себе знаю...
Submitted by Turbo on
Quote:
Turbo писал(а):
Лучше бы делать все параллельно, ни то простой будет дичайший, т.к. все модели да еще и текстуры на одного человека - это ад, и времени займет немеренно! По себе знаю...
Ну, судя по дате первого поста, простой автора не миновал Lol *locomotive*
Submitted by DekaSoft on

Ох ты ж черт! А у меня сайт обозначил эту тему, как "новое"! Мистика...

Submitted by Turbo on

GameDev.by