Подписаться на RSS - Блог пользователя BLK Dragon

Блог пользователя BLK Dragon

Bullet и маленькие объекты

В Bullet есть некий минимальный размер объекта, при котором гарантируется стабильность работы колижна/симуляции (при вменяемом fixed time-step порядка 1/60сек). Т.е. слишком маленькие объекты (меньше 6см, box/cylinder/convex-hull) будучи брошенными на plane/trimes просто не успокаиваются, а могут и провалиться сквозь.

Бороться с проблемой можно путём увеличения частоты расчётов (1/240 а то и 1/500 на шаг), включением всяких занятных флагов, относящихся к коллижну и/или масштабированием физ.мира.  Узнать больше о Bullet и маленькие объекты

Submitted by BLK Dragon on

Многопоточная физика -- не совсем халява

Всё-таки переход на многопоточную физику дался не так легко, как это изначально показалось.

Проблема возникла с near-callback (т.е. callback который вызывается для каждой пары объектов которые уже точно столкнулись) — он использовался для "on__pre_collision" event'ов, по которым некоторые Actor'ы делали всякую работу (подбираемые предметы типа монеток и бросаемые штуки типа ракет или пушечных ядер). Узнать больше о Многопоточная физика -- не совсем халява

Последняя правка: пт, 04/11/2011 - 21:10
Submitted by BLK Dragon on

DQS1 : многопоточность против 100 кроллегов

Попробовал Bullet в многопоточном режиме (очень хочется физику пошустрее в другом проекте на консоли). Мой любимый стресс-тест — 100 кроллегов; каждый кроллег это rigid-body и капсула коллижна, ну и там ещё на земле несколько десятков кирпичей валяется .  Узнать больше о DQS1 : многопоточность против 100 кроллегов

Последняя правка: сб, 29/10/2011 - 04:58
Submitted by BLK Dragon on

Какая же всё таки хня эта ваша XNА

Вот я и увидел первую более-менее большую игру сделанную на XNA -- Bastion.

Bastion сам по себе довольно миленький -- visual, gameplay и музыка весьма и весьма.

Однако тормозит, сцуко. Т.е. на Х360 я не пробовал, на моём основном нотебуке оно отчаянно тормозит вне зависимости ни от чего (resolution, antialiasing, whatever). Для сравнения, Modern Warfare на том же железе в 720p выдаёт 60 кадров как минимум. А Bastion, технически, -- это ведь всего лишь горстка спрайтиков; как Diablo только в большем разрешении.

Т.е. до светлого будущего, когда можно будет совсем не заморачиваться на всякие "глупости" с нативным кодом, судя по всему, не очень близко. Узнать больше о Какая же всё таки хня эта ваша XNА

Submitted by BLK Dragon on

[DQS1] Gameplay Trailer v4

http://firevector.com/dqs1/screenshot/DQS1--2011-08-15--MainMenu-small.jpg

В сущности, трейлер почти такой же как v3,
только с обновлённой графикой (переделаный глав-герой, поправленый рендер ёлочек/кустиков) и UI (mini-map в частности).

Ну и панда теперь всегда летает поблизости Smile

видео игропроцесса (в HD)

демка, билд№199 (скорее всего, это последниий публично доступный билд)

UPD.
Ах да, магазин то работает и там, по причине тестов, распродажа -- всё по 10 :)

Все надетые шмотки (если они куплены) надеты и в игре (когда по уровню бегаешь). Узнать больше о [DQS1] Gameplay Trailer v4

Последняя правка: вт, 16/08/2011 - 09:16
Submitted by BLK Dragon on

Пучина неуправляемости С++

Где-то в коментах недавно проскакивало что-то вроде "ни в коем случае не слезайте с .NET в пучину неуправляемого С++". Тогда это меня изрядно повеселило; сегодня в очередной раз столкнулся с прелестями проги накорябанной на "управляемом" языке, вспомнилось.

Узнать больше о Пучина неуправляемости С++

Submitted by BLK Dragon on

Как бороться с рендером сложной (полу)прозрачной геометрии

Дошли на днях руки разровнять рендеринг деревьев в нашей игре; пост по мотивам внутренних доков для артистов.

Ahtung!

Внутри большие картинки и всякие буквы. Узнать больше о Как бороться с рендером сложной (полу)прозрачной геометрии

Последняя правка: вт, 19/07/2011 - 16:27
Submitted by BLK Dragon on

DQS1 Кроллег

http://firevector.com/dqs1/screenshot/DQS1--2011-07-15--SmallRabbit.jpg

Анимация кроллика из нашей игры.

Анимировано в максе, перенесено в modo через MDD, физика мячика -- modo Recoil plugin, рендер родной modo.

youtube:http://www.youtube.com/watch?v=1NlgiVyoRLE
vimeo:http://vimeo.com/26462076

сайт игры:http://firevector.com/dqs1
Узнать больше о DQS1 Кроллег

Submitted by BLK Dragon on

HTML5+JavaScript vs батарейка

Сейчас модно радостно кричать про будущее разработки вообще и геймдева в частности в виде HTML5+JavaScript, особенно на мобильных девайсах. Я к этому отношусь достаточно скептически и, с большего, игнорирую подобные вопли как белый шум (особенно в приложении к гейдеву).

Писал недавно удалённый отладчик на JavaScript/HTML и прямо таки прочувствовал насколько неэффективно подобное "приложение" в сравнении с нативным. В смысле код на JavaScript раз в надцать (20-30 минимум) больше инструкций процессора выполняет в сравнении с нативным кодом, делающим то же самое.

На десктопе оно в-общем то не так важно -- с современным то железом, а вот на мобилках ситуация другая: больше инструкций -- больше электричества тратится и тепла выделяется. Грубо говоря, тетрис на HTML5/JS и Uncharted будут садить батарейку примерно одинаково (ОК, я несколько утрирую). Если же попытаться написать Uncharted на JS, то это будет alles kaput Smile Узнать больше о HTML5+JavaScript vs батарейка

Submitted by BLK Dragon on

get real

Что-то в последнее время количество фантазий на gamedev.by увеличилось. Видать у школьников летние каникулы начались, много времени свободного появилось.

Не то чтобы меня это всё удивляло, но всё таки "школьникам" стоит осознать, что gamedev.by в его текущем состоянии -- это никакое не "содружество профессионалов", а скорее кружок по интересам. Просто потому что "профессионалов" (т.е. тех кто делает и _выпускает_ игры, зарабатывая тем самым деньги) из присутсвующих на gamedev.by -- единицы (ну или все поголовно аццки маскируются).

По поводу "идей" (которые ничего не стоят), есть замечательная история (совершенно реальная и про gamedev).

Пришли как то в SONY товарищи с замечательной идеей "офигенное мочилово по мотивам древнегреческих мифов" (на самом деле документ был сильно больше и подробнее). В SONY подумали и сказали что, мол, нам неинтересно. Потом вышел God of War. Товарищи с идеей даже в суд подавали, безрезультатно.

Узнать больше о get real

Submitted by BLK Dragon on

Как доделать игру

Перевод записи автора Aquaria и Spelunky на тему.

http://habrahabr.ru/blogs/gdev/119711/

Никаких особенных откровений, примерно как доклад на тему движков -- для избавления от иллюзий и понимания происходящего.

Перевод несколько дубов, но оригинал с разбегу не нашёл. Узнать больше о Как доделать игру

Submitted by BLK Dragon on

Конфиги: INI vs XML vs Lua vs Custom-Format

Недавно пришлось, наконец, перенести определения UI из кода в конфиги. Интерфейс изначально делался так, чтобы легко можно было из скрипта создавать/управлять GUI (я думал, что UI будет в итоге описываться в Lua), но несколько месяцев UI задавался путём написания множества нудных строчек С++ кода.

Когда дошло до конкретной реализации, выяснилось, что Lua всё-таки не годится. Использовал старый добрый конфиг (собственного формата).

Ниже краткая история, как/почему приходят к собственному формату конфигов. Узнать больше о Конфиги: INI vs XML vs Lua vs Custom-Format

Submitted by BLK Dragon on

Про оптимизации на мобильных платформах

С того же DevConfMobile

http://uploader.tut.by/topic/2011/2011-04-30_Devconfmobil_05_Orlov_85-13.mp4?download

Замечание номер раз:
Под мобильными платформами понимаются телефоны/планшеты на ARM-архитектуре и хандхелды текущего и следующего поколения (PSP/3DS/PSP2).

Замечание номер два:
Людям, которые собираются делать игры где только горстка спрайтиков, это всё будет не очень интересно.

Ну и впечатлительным людям (и борцам за чистоту языка) тоже лучше не смотреть -- слишком много всяких страшных слов. Узнать больше о Про оптимизации на мобильных платформах

Submitted by BLK Dragon on

Про движок

Последняя правка: вт, 17/05/2011 - 10:56
Submitted by BLK Dragon on

GameDev.by