DQS1 (аркадный поинт-н-клик акшн.адвенчур), предварительное демо игропроцесса

Довели до более-меннее приличного вида базовый игропроцесс и внешний вид.

В демке две карты -- арена и "сюжетный" уровень.

Ожидаются отзывы по стабильности, скорости работы, играбельности.

Скрины:

http://dragon.firevector.com/temp/screenshot--2010-09-30/DQS1--2010-09-30--02.jpg

http://dragon.firevector.com/temp/screenshot--2010-09-30/DQS1--2010-09-30--04.jpg

Текущий билд тут.

Мини-сайтик проекта (больше скринов и ссылка на наиновейший билд)

Submitted by BLK Dragon on

Комментарии

Итак, по порядку программировать на C Вы умеете, используете Lua и другие вещи ввиде поиска утечек памяти и анализа её использования + Open AL для зввука. Как минимум Вы лет 10 как закончили университет. Мне все понравилось по тем логам что создаются.
Из багов и минусов - уберите плиз лог и pdb из архива и как мне показалось убитые деревья должны исчезать, а они остаются.
По проекту(игре) - вижу сильного разрабочика написавшего свой энжин.

Удачи вам и успехов. Если проект опенсорц с удовольствием посмотрел бы на исходники.

Submitted by Necro on

.pdb нужен -- когда/если игра падает с грохотом, в логе остаётся call-stack, сильно облегчает разбирательства проблем.

Убитое дерево должно оставаться -- оно таки часть "интерьера", оно очень странно выглядит если исчезает.

Проект не опенсорц, а очень даже с целью наживы Smile Поэтому исходники очень врядли когда будут открыты.

Submitted by BLK Dragon on
Из багов (билд 63):
  • первый раз запустилось с черным экраном, после перезапуска заработало нормально.
  • деревья в триале при ударе не отнимают здоровья у игрока.
  • при выходе из игры пару раз, она закрывалась, но оставались какие-то артефакты на экране и пропадал курсор мыши (помогал только ручной снос игры из таскманагера).

конфигурация компа, на котором запускал: http://i44.tinypic.com/dwvodf.png
Из критики:
  • нет звука.
  • не совсем понятен и удобен интерфейс - так и не понял что делает правая клавиша мыши и какая информативная нагрузка у надписей в правом верхнем углу.
  • биндить перемещение и стрельбу на одну клавишу мыши - имхо не самый лучший вариант. Посмотри в сторону стрелялок аля crimsonland.
  • не хватает экшина и мяса )))
  • нет физики, хотя возможно в подобных играх она и не нужна.

А в целом хорошо.


Не знаю в курсе или нет, мы тут планируем конкурс скоро проводить, в связи с этим такой вопрос - можешь ли сказать сколько примерно человеко-часов ушло на написание этой игры, и использовались ли при этом какие-нибудь сторонии библиотеки?

Submitted by Victor on

Баги странные -- пару лет такого не наблюдал. Случайно не из линуха под Wine запускал? (были прецеденты). И было б неплохо лог увидеть когда такое странное происходит.

Звука нет потому что его ещё нет.

Управление же и называется поинт-н-клик за то, что всё делается одной мышой (и одной кнопкой).Правая кнопка ничего не должна делать (на ней могла остаться melee-атака).

Мяса не будет -- аудитория, игропроцесс и сеттинг не те, это не CrimsonLand, это скорее упрощённый TorchLight.

Про физику непонятно -- в чём должно проявлятся "наличие физики"? :)

Ну т.е. на самом деле персонажи совершенно честные физ.тела -- попробуй сделать резкий разворот драконом на бегу и присмотрись как он движется. Врагов отбрасывает при попадании импульсом -- анимациями это фейчить довольно муторно.

Человеко-часы посчитать очень сложно. Судя по Perforce'у, первый прототип был написан в прошлом году. Реально делалось около полугода в фоновом режиме (по вечерам и выходным). Но на "готовом" движке; однако в процессе делания движок/тулзы подпиливались. И параллельно делался прототип более "взрослого" щутера про мехов -- наработки ре-юзались обоими проектами.

Из сторонних библиотек Lua, изрядно модифицированный FastCar для физики/коллижна и LZF для компрессии.

Submitted by BLK Dragon on

Глянул, назрело 2 вопроса Smile

  1. Какой алгоритм используете для отрисовки поверхностей с альфой (вроде полики сортируете, а может и нет), или какой-то чудо дизайнер у вас деревья рисовал.
  2. Что используете для теней (статики и персов) (вроде самозатенение динамическое а самих теней нету на земле).

ПС. Звука нет.

Submitted by Relyer on

Есть объекты с пополигонной сортировкой и depth-write, пересортируется когда угол на камеру меняется больше чем сколько-то-там (порядка 15') -- это деревья, цветочки. Остальное обычные билборды -- трава, горящие глаза, партиклы.

Тени просто проективные; в релизе скорее всего будет шадовмап, ибо шибко много расчётов выходит временами на проективные тени.

Звука нет потому что ничего не играется пока Smile

Submitted by BLK Dragon on
У меня на Windows 7 64bit, проц интел, видео ати, работает без проблем, только если по Alt-TAB выйти, назад не возвращается.

из глюков заметил тени не туда ложаться, когда в поломанное дерево заходишь и если убитый монстр падает на тот бугор с которого появился(или что это), то бугор перекрывает его труп. Smile

так всё смипатично, управлять сначало хотелось клавой, но мышкой тоже ничего.

удачи с проектом!

Submitted by pozirk on
В основном работает нормально, правда один раз упало с такой картиной:

http://www.fotohost.by/pic_b/10/10/7/5c0ba278a3ca3d7e0227b06be133b455.JPG

С физикой по-моему вы перестарались. Всетаки тыкаться полчаса в камень, как честное физ. тело - не лучший способ обхода препятствий. И при повороте на разворот корпуса тратится пару секунд, хотя направление меняется сразу - странно смотрится.

Еще вроде бы не хватает Vsync-a.

Отдельный респект за классную графику).

PS БОЛЬШЕ ЭКШЕНА И МЯСААА!!!

Submitted by lex_ on
>> Баги странные -- пару лет такого не наблюдал.

Я тут подумал что глюк с первым запуском возможно с работой фаервола/антивируса как-то связано.

>> Про физику непонятно -- в чём должно проявлятся "наличие физики"?

Ну может не совсем корректно выразился. Я имел ввиду чтобы монстров откидывало Ragdoll-ами на пол экрана или разрывало на ошметки, деревья вырывало с корнями, все разрушалось ну и как писалось выше больше экшина и мяса )))

>> Человеко-часы посчитать очень сложно. Судя по Perforce'у, первый прототип был написан в прошлом году.

Вот и мы сейчас сидим и думаем сколько времени дать участникам на конкурс, чтобы с одной стороны можно было написать чтонить сложнее пятнашек, а с другой процесс не затягивался.

Submitted by Victor on
С физикой по-моему вы перестарались. Всетаки тыкаться полчаса в камень, как честное физ. тело - не лучший способ обхода препятствий. Это проблемы логики поведения врагов, даже на path-finding'а. Физика на эти проблемы никак не влияет. И при повороте на разворот корпуса тратится пару секунд, хотя направление меняется сразу - странно смотрится. Разворот чисто визуальный, он на перемещение (и игропроцесс) не влияет. То, как оно сделано, я (и не я один) считаю более визуально приятным, чем мгновенный разворот в нужную сторону. Мгновенный поворот проходит в играх с очень быстрым action'ом типа Devil May Cry или God of War, а тут всё помедленнее и резкое дёрганье бъёт по глазам.
Submitted by BLK Dragon on
Баги странные -- пару лет такого не наблюдал.''
Я тут подумал что глюк с первым запуском возможно с работой фаервола/антивируса как-то связано.
Может быть -- оно же в полный экран запускается, если поверх вылетает окошко с мессагой, то после сворачивания игра не восстановится (всё лень дописать корректное восстановление D3D device'а). Про физику непонятно -- в чём должно проявлятся "наличие физики"?''
Ну может не совсем корректно выразился. Я имел ввиду чтобы монстров откидывало Ragdoll-ами на пол экрана или разрывало на ошметки, деревья вырывало с корнями, все разрушалось ну и как писалось выше больше экшина и мяса )))
А, в этом плане. Ну тут как бы не дикий экшн и разрушать всё ни к чему. Так, детская сказочка с небольшим cartoon violence по ходу действа Smile Рагдоллы я категорически не люблю -- они больше чем в половине случаев выглядят совершенно идиотски, предпочитаю иметь десяток красивых анимаций смерти. Я пожалуй видел только одну игру, где рагдоллы выглядят красиво -- Killzone2, но там гораздо сложнее простых рагдоллов. Вот и мы сейчас сидим и думаем сколько времени дать участникам на конкурс, чтобы с одной стороны можно было написать чтонить сложнее пятнашек, а с другой процесс не затягивался. Для ориентира, сделать что-то вроде вот этой демки можно за месяц-полтора full-time -- если есть движок/тулзы и опыт работы с ними.
Submitted by BLK Dragon on
Quote:
BLK Dragon писал(а):
Это проблемы логики поведения врагов
Имел ввиду именно дракона.
Submitted by lex_ on
Quote:
lex_ писал(а):
Quote:
BLK Dragon писал(а):
Это проблемы логики поведения врагов
Имел ввиду именно дракона.
Ну если ты заставляешь персонажа бежать в стену, какого поведения ожидаешь? :)

Даже в Diablo/Torchlight path-finding в таких случаях частенько тупит, я просто решил не усложнять, ибо не очень существенно.

Submitted by BLK Dragon on
Quote:
Victor писал(а):
* при выходе из игры пару раз, она закрывалась, но оставались какие-то артефакты на экране и пропадал курсор мыши (помогал только ручной снос игры из таскманагера).
Такая же ситуация. По поводу артефактов - скорее всего есть лики в видеопамяти, чего я уже давно не наблюдал.

Лучше отбрось все и напиши востановление девайса, поверь будет лучше это сделать сейчас, чем потом, когда двигло разрастется и придеься востанавливать много ресов (если не манаг они конечно), плюс еще нарушится какая-то специфика двигла. Этож одна из самых простых вещей, а ты затянешь ща с ней. Просто без таких вещей издателю лучше дэмки не показывать.

Submitted by MaxImuS on
Такая же ситуация. По поводу артефактов - скорее всего есть лики в видеопамяти, чего я уже давно не наблюдал. Лучше отбрось все и напиши востановление девайса, поверь будет лучше это сделать сейчас, чем потом, когда двигло разрастется и придеься востанавливать много ресов (если не манаг они конечно), плюс еще нарушится какая-то специфика двигла. Этож одна из самых простых вещей, а ты затянешь ща с ней. Просто без таких вещей издателю лучше дэмки не показывать. "Двигло" уже давным-давно разрослось (~200К срочек чистого кода), отсутствие обработки потерянного девайса пока не мешало. Обработку ресета когда-то пришлось сделать ради редактора (резайз вьюпорта); потеряный девайс не сильно сложнее, просто не нужно оно пока -- всё равно чаще всего в окошке запускается. А издателю на это всё вообще пофиг (на начальной стадии) -- нужна картинка, игропроцесс и способность сделать вовремя. К релизу, понятно, нужно корректно обрабатывать всякие альт-табы. Цена вопроса -- неделя нудной зачистки всего с debug DX runtime и всё.
Submitted by BLK Dragon on
Все правильно сказал Smile не спорю. Это были мои рекомендации. Ресет я стараюсь сделать сразу - самому просто потом приятно что ничего не летит при случайных окошках левых. А в фулскрин тестить лучше побольше - у нас случай был, что одна из миниигр в проекте в окошке работала замечательно, а в фул ее протестить программер не соизволил. Пришлось искать глю перед самой отправкой издалтелю. Не есть гуд.
На начальной стадии издателю тоже будет приятно при просмотре проекта возможность отвелчься и вернутся в игру без проблем. Сам же говоришь, что не сложно сделать, но упорно не хочешь это сделать =)
Ладно, чего-то я начал много писать. Вобщем сам проект нравится. Желаю успехов и жду новых билдов.

P.S. 200к кода для двигла - это еще горизонты в переди Wink

Submitted by MaxImuS on
А в фулскрин тестить лучше побольше - у нас случай был, что одна из миниигр в проекте в окошке работала замечательно, а в фул ее протестить программер не соизволил. Пришлось искать глю перед самой отправкой издалтелю. Не есть гуд. Fullscreen как раз проще програмить (на win32/DX), в окне просто работать удобнее -- на 1920х1080 на один моник помещается игра в 720p, окошко лога и ещё какой-нить FAR/nodepad в котором скрипты править можно. На начальной стадии издателю тоже будет приятно при просмотре проекта возможность отвелчься и вернутся в игру без проблем. Сам же говоришь, что не сложно сделать, но упорно не хочешь это сделать Потому что есть более интересные вещи, которые гораздо сильнее влияют на успех проекта :) 200к кода для двигла - это еще горизонты в переди 200К (плюс 50К на тулзы) чистого кода (без учёта пустых строчек и коментов) это дофига, тот же UE где-то 500-800К для сравнения. В предыдущем проекте на (средних габаритов brawler) движок с игрой меньше 100К строчек заняли.
Submitted by BLK Dragon on

GameDev.by