Dragons Never Cry, DevGAMM2015

 

Итоги DevGAMM2015
 
 
Основная причина участия, конечно, — показ демки Dragons Never Cry. Опробовать на живых людях, посмотреть на реакцию и всё такое.
 
В плане feedback'а пользы было, как ни странно, не очень много — все основные положительные и отрицательные стороны игры были известны заранее, просто ещё раз подтвердилось всё то же самое. Разве что управление с gamepad'а протестировали (оно было нормально сделано буквально в последние две недели).
Ну или я просто чрезмерно пессимистичен :)
Для сравнения, кстати говоря, больше пользы в этом плане принёс один комментарий с reddit на FeedbackFriday#163.
 
 
Замечания/наблюдения по процессу демонстрации игры на выставке, в случайном порядке.
 
  • Уровень игры специально для выставки действительно нужно делать — "нормальные" уровни плохо подходят для таких целей, особенно если там в самом начале длинные объяснения про управление или сюжетная cut-scene на 7 минут.
  • Должно быть хотя бы два человека на стенде — это вроде как известный психологический момент, когда к стенду никто не хочет подходить если там только один человек (люди себя типично некомфортно чувствуют).
    Когда за стендом два человека, один всегда может играть игру (если нет людей совсем) — там создаётся мини-толпа и другие люди подходят посмотреть и/или поиграть.
  • Нужно обязательно рисовать и вешать на стенку картинку, объясняющую управление.
    Нашлось таки несколько человек, которые первый раз в жизни держали в руках gamepad — для них подсказка "R1 Grab" не помогает, эту кнопку не найти если не знать где она расположена.
    Даже подсказку "Use RS to shoot" некоторые не понимали (притом что RS это картинка стика с буквой R — как обычно в играх и делают), по тем же причинам — слова left-stick / right-stick для тех людей ничего не значили.
  • Дракончик в полный рост и с прикольными анимациями на главном меню — это очень правильная идея, оно реально привлекает внимание, особенно девушек :)
    И нужно вешать такую же большую картинку на большой баннер (мы не делали).
  • Зря, пожалуй, поленились сделать версию для виндовс-планшета с touch-управлением — тем людям, которые привыкли тыркать в ипадики, могло бы понравится.
  • Наушники почти никто не использовал (два человека из 20ти, насколько помню)
  • Удивительно много людей (примерно треть) дошло до самого конца демо-уровня и хотело идти дальше.
    Я рассчитывал что большая часть людей не пойдёт дальше первой толпы зобмо-кроликов (это 2-3 минуты игры примерно); хорошо что не поленился сделать ещё несколько секций уровня.
 
 
Забавные факты, в случайном порядке
 
  • Игру пришлось показывать на macbook'е (win32-версию, в Parallels), чтобы не тянуть мой основной "нотбук"; виндовс там не был активирован, из-за этого каджых 20-30 минут всплывал системный popup "Please activate windows" и игра сворачивалась (сначала думали, что это какой-то странный краш)
  • Все почему-то думали что игра сделана на Unity; типовой диалог звучал так:
    — а на мобилки будет?
    — неа, 15мин уровни слишком длинно и монетизация неправильная, не стоит возится с портированием
    — ну это же у вас йунити, поэтому..
    — это не йунити
    — как это???... 
Последняя правка: сб, 12/12/2015 - 10:46
Submitted by BLK Dragon on

Комментарии

Спасибо. Инетересные наблюдения.

BLK Dragon wrote:
Уровень игры специально для выставки действительно нужно делать — "нормальные" уровни плохо подходят для таких целей
BLK Dragon wrote:
Удивительно много людей (примерно треть) дошло до самого конца демо-уровня и хотело идти дальше.

Разве это не взаимоисключающие параграфы?

Submitted by Victor on

И, имхо, у летающей панды на постере что-то не то с глазами - она больше для хоррора подходит )

Submitted by Victor on
Victor wrote:
Разве это не взаимоисключающие параграфы?

Нет. Примерно 10 из 50 дошло до конца уровня, для меня это удивительно много -- я ожидал что 0 человек дойдёт даже до середины.

Submitted by BLK Dragon on

GameDev.by