Структура миссий в R-Type Final (PS2)

http://www.evernote.com/shard/s9/sh/a7ac3a50-31cf-4a13-94fd-bc60fb065a5c/fe5282ae5f781a196d9b1e5eb4a1e43e

 

Забавно, насколько неравномерно распределены враги/боссы и длина уровня в целом

Submitted by BLK Dragon on

Комментарии

это помешало продажам?

Submitted by Rebel on
Rebel wrote:

это помешало продажам?

Вряд ли Smile

Просто обычно делают в духе "летим от начала NN минут/километров и там босс". И уровней обычно "круглое" количество (10,25).

R-Type Final — образцово-показательный пример, как делать не-однообразные не-надоедающие уровни в shmup.

Submitted by BLK Dragon on

Равномерные уровни скорее всего от лени, когда конфиг уровней забивается копи-пастом.

А глядя на вышеизложенные графики, мне подумалось что тут тонкий рассчет. как в хорошем фильме, когда этапы напряженности чередуются этапами спада. чтобы ты мог эмоционально расслабиться.

Темп хорошо в цивилизации выверен - появилась проблема, решил её, насладился спокойствием,  - упс, ещё 2 хода и новая постройка. Упс, ещё ход и новая технология - невозможно оторваться))

Submitted by Rebel on
Quote:

А глядя на вышеизложенные графики, мне подумалось что тут тонкий рассчет. как в хорошем фильме, когда этапы напряженности чередуются этапами спада. чтобы ты мог эмоционально расслабиться.

Да, я сосбно это и хотел сказать — явно не рандомно копипастили куски енвиронмента и врагов (как обычно лепят уровни в подобных играх, особенно на пейси).

Submitted by BLK Dragon on
Rebel wrote:
Темп хорошо в цивилизации выверен - появилась проблема, решил её, насладился спокойствием,  - упс, ещё 2 хода и новая постройка. Упс, ещё ход и новая технология - невозможно оторваться))

Эффект Зейгарник рулил всегда )

Submitted by Victor on

GameDev.by