MMORPG: Стоит ли переходить от схемы (160 Силы, 100 Ловкости, 40 Интеллект) к схеме (Сильный, но не очень умный)?

Современные MMORPG очень перегружены цифрами. Все эти "+37 к криту" несколько отталкивают нехардкорщиков, а в придачу смещают баланс от RPG-части к добыче артов со все более большими числами в описании. Может стоит отказаться от "математического" подхода к игре и сделать ее более "human-friendly"? К примеру, не "арбалет (+10 к дальности)", а "дальнобойный арбалет"? Конечно, отсутствие чисел скажется негативно на крафте, потому что будет гораздо меньше вариаций предметов, но все же...

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 22:04
Submitted by Come-from-Beyond on

Комментарии

Числа или бегунки останутся всё равно, они будут в коде, они будут высчитываться игроками для получения большей эффективности от персонажа, так зачем заставлять игроков проделывать эту работу?

Submitted by IMnEpaTOP on

Не будет чисел. Буду просто таблицы. Удар мечом по руке ломает ее. Удар мечом по руке, нанесенный сильным персонажем, отрубает ее.

Может для супер хардкор игры или для симулятора это и сгодится, но не думаю что игрокам будет интересно играть, если они будут умирать от 1-2 ударов как в жизни. Мы всё таки пытаемся сделать коммерчески успешные игры, а такая игра, даже среди хардкор игроков, вряд ли будет популярна.

Submitted by IMnEpaTOP on

Предполагаю, что с не-100% шансом попадания и шансом парировать удар игроки не будут умирать быстро.

Не суть, кланяться и парировать персонажи вечно не будут(опять таки это не интересно выглядит), дело ваше, но идея на мой взгляд коммерчески провальная.

Submitted by IMnEpaTOP on

Можно сделать очень сложные формулы зависящие от многих факторов, чтобы игроку было их трудно просчитать.

Submitted by Hale_32bit on
Quote:
Hale_32bit писал(а):
Можно сделать очень сложные формулы зависящие от многих факторов, чтобы игроку было их трудно просчитать.
Вариант 1: они будут ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сложными, настолько, что сервер не сможет их вовремя считать(ведь считать нужно сотни ударов в секунду, не забываем о остальных расчётах), так и возникает низкая оптимизация, не забываем что чем больше переменных в формуле тем сложнее навести баланс.

Вариант 2: они будут всё таки не очень сложными и их всё таки просчитают.

Submitted by IMnEpaTOP on
Quote:
IMnEpaTOP писал(а):
Числа или бегунки останутся всё равно, они будут в коде, они будут высчитываться игроками для получения большей эффективности от персонажа, так зачем заставлять игроков проделывать эту работу?
Согласен. Игрок всегда будет желать достичь максимальной производительности (читай ДПСа) своего персонажа. Поэтому игрок хочет знать точные цифры и будет высчитывать точное показатели/вероятности, и поэтому погоня за циферками будет всегда.

Вариант автора с качественными показателями может сканать, только если будет таблица соответствия качественных показателей количественным. Т.е.:
Медленный - -10 скорости
Нормальный - +0 скорости

Быстрый - +10 скорости

И так далее. Сам понимаешь, что вариантов качественных показателей много не наберется. Будет у тебя Медленный лук, Лук, Быстрый лук. А потом что? Супер быстрый? Потом Ультра быстрый? Супер-ультра-мего быстрый?

В общем, вариант может сканать, но не всегда и не везде.

Submitted by orsson on

Все так умозрительно... Сделаю-ка я на пробу MMORPG без циферок...

Quote:
Come-from-Beyond писал(а):
Современные MMORPG очень перегружены цифрами. Все эти "+37 к криту" несколько отталкивают нехардкорщиков...
Не нужно быть хардкорщиком, что бы сложить пару чисел, и посмотреть какая шмотка/оружие круче. Другое дело, что так называемые "нехардкорщики" простые казуалы, которым лень вообще что-то делать, им бы только одну кнопку на которую они и будут давить всю игру!


"дальнобойный арбалет" - SIC!

Submitted by Turbo on

В Torchlight как раз и есть скорость оружия словами: slowest, very slow, slow, average, fast, very fast, fastest.

Но при этом есть куча циферок в параметрах, а чтобы проще было вычислять есть в самом верху damage per second -- типа одна простая цифра по которой "легко" оценить оружие.

Ну и не надо забывать, что в процессе полировки -10 / 0/ +10 обычно превращаются в нечто вроде -13 / 2 / +11 Smile

Submitted by BLK Dragon on
Просто скрыть механику мало, надо всю игру затачивать под такую целостность. Я тоже обдумывал такую идею, и я думаю что прятать надо ВСЕ числа. Уровни тоже.

Никаких уровней и чисел. Между игроком и игрой больше нет посредничества механики, всю информацию он получает эмпирически.

Submitted by Kirchhoff on
Чуть поясню свою идею.Надо убрать характеристики вида "12 защита от дробящего удара" и сделать дискретизацию характеристик шмота на уровне "латный доспех дает защиту от дробящего удара по сравнению с кольчугой, но в нем сложнее увернуться от удара". В результате игрок, выбрав тип доспеха, выберет сильные и слабые стороны экипировки. Или возьмем, к примеру, сапоги. В мягких сапогах можно перемещаться бесшумно, но попав в капкан, получишь перелом ноги. А в жестких сапогах можно не смотреть под ноги, но и не сможешь подкрасться к охраннику, чтобы перерезать ему горло.

Все это должно увести от гонки за крутым шмотом и привести к поиску баланса между положительными и отрицательными сторонами шмоток.

Не хочу казаться скептиком, но, Вы бы хоть какую игру написали коммерчески успешную или признанную игроками. Зачем все эти навороты? Главное сделать игру в которую будут играть не только ВЫ и ваши друзья, а совершенно разные игроки с разных краёв наших Родин. Думайте лучше об этом Smile

Submitted by DJ_Psych on

Эксперименты интереснее. Если надо баблос - просто сажусь и делаю программы для бизнеса.

Чуть поясню свою идею.Надо убрать характеристики вида "12 защита от дробящего удара" и сделать дискретизацию характеристик шмота на уровне "латный доспех дает защиту от дробящего удара по сравнению с кольчугой, но в нем сложнее увернуться от удара". В результате игрок, выбрав тип доспеха, выберет сильные и слабые стороны экипировки. Или возьмем, к примеру, сапоги. В мягких сапогах можно перемещаться бесшумно, но попав в капкан, получишь перелом ноги. А в жестких сапогах можно не смотреть под ноги, но и не сможешь подкрасться к охраннику, чтобы перерезать ему горло. Все это должно увести от гонки за крутым шмотом и привести к поиску баланса между положительными и отрицательными сторонами шмоток. Ты извини играл в WoW или хотя бы в Torchlight? Ну т.е. там реально выбор типа "надеть эту шапку +20% к скорости перемещения или лучше вот этот бронированый шлем с мегазащитой" -- если играть за перса с ranged атаками это даёт _разные_ преимущества. Цифровые параметры -- единственный способ вменяемо _сравнить_ что-либо. Ибо, вот например, "slow" значит мало. Если шкала из трёх значений slow-average-fast, это одно, но если диапазон slowest-very_slow-slow-average-fast-very_fast-fastest -- совсем другое; ползунок с процентовкой _мгновенно_ даст понять степень "хорошести" чего-то ни было, в отличие от любых слов.
Submitted by BLK Dragon on

В эти игры не играл, но играл в Ultima Online. Пока там было только 5 вариаций крутизны оружия - это была классная игра. Когда ввели всякие цифирки - игра превратилась в трэш. Вместо РПГ - какая-то математическая головоломка. Потом девелоперы начали наращивать крутизну артов и как результат, сейчас все бегают в предельно уберском шмоте. Ветераны предлагают вернуться к истокам, но издателю просто сосет бабки и чешется только для вида.

В эти игры не играл, но играл в Ultima Online. Пока там было только 5 вариаций крутизны оружия - это была классная игра. Когда ввели всякие цифирки - игра превратилась в трэш. Вместо РПГ - какая-то математическая головоломка. Потом девелоперы начали наращивать крутизну артов и как результат, сейчас все бегают в предельно уберском шмоте. Ветераны предлагают вернуться к истокам, но издателю просто сосет бабки и чешется только для вида. Вобще-то, _RPG_ это и есть математическая головоломка, с миллионом числовых параметров; достаточно полистать AD&D, чтобы осознать. Это всякие Диаблы приучили к "упрощённой" модели, чтоб у игроков голова не пухла.
Submitted by BLK Dragon on
Quote:
BLK Dragon писал(а):
В эти игры не играл, но играл в Ultima Online. Пока там было только 5 вариаций крутизны оружия - это была классная игра. Когда ввели всякие цифирки - игра превратилась в трэш. Вместо РПГ - какая-то математическая головоломка. Потом девелоперы начали наращивать крутизну артов и как результат, сейчас все бегают в предельно уберском шмоте. Ветераны предлагают вернуться к истокам, но издателю просто сосет бабки и чешется только для вида.

Вобще-то, _RPG_ это и есть математическая головоломка, с миллионом числовых параметров; достаточно полистать AD&D, чтобы осознать.Это всякие Диаблы приучили к "упрощённой" модели, чтоб у игроков голова не пухла.
Вы СОВЕРШЕННО не понимаете сути РПГ.

Вообще-то, _RPG_ это _отыгрыш роли_. Превращение ролевых игр в математические головоломки это всего лишь неприятное следствие бурного развития компьютерных технологий, да.

Submitted by Kirchhoff on
Вы СОВЕРШЕННО не понимаете сути РПГ. Вообще-то, _RPG_ это _отыгрыш роли_. Превращение ролевых игр в математические головоломки это всего лишь неприятное следствие бурного развития компьютерных технологий, да. Мы очень даже понимаем. Т.е. я листал правила AD&D задолго до того, как началось бурное развитие "технологий" -- миллион параметров был уже тогда, именно для того чтобы можно было отыгрывать роль, т.к. в жизни всё не сводится к простому 100 дамага против 150 армора. Если бы было по 5 вариаций параметров, то играть было б неимоверно скучно -- очень быстро нашли бы оптимальные сочетания всего; превратилось бы или в тупой гринд или в не менее тупой "кто первый встал, того и тапки" -- примерно как человек, ни разу не игравший в SoulCalibur / Street Fighter проиграет в считанные секунды кому-то с опытом просто потому, что не знает таймингов движений.
Submitted by BLK Dragon on

Вы так говорите, будто AD&D это вершина всего сущего и, в частности, незамутненная эссенция РПГ. Это всего лишь ролевая система, механика, набор правил. Строго говоря, для ролевой игры она абсолютно не обязательна - кроме настолок есть словески, полевки, кабинетные игры, ФРПГ, наконец. Если у вас есть собеседник вы уже можете играть в ролевую игру (гусары, молчать!).

Submitted by Kirchhoff on

AD&D -- наиболее продуманная и детальная система. Любая система, если её долго использовать и развивать приходит к большому количеству правил и параметров -- чтобы без неоднозначностей решать всякие разные ситуации.

А если вернутся к теме, то без числовых параметров не получится -- практически невозможно что-то сравнивать без чисел :)

В идеале это одна цифра, говорящая насколько хорошо что-то -- вот например классификация отелей/ресторанов/коньяков *-***** или багов A-C; это на самом деле одна цифра в диапазоне 0..1 Smile

Submitted by BLK Dragon on

Мне кажется, что большое количество математических расчетов - это тупик. Ну будет у меча 100500 параметров, что это дает? Посмотрите на шахматы - параметров у каждой фигуры мало, а какие по сложности тактики можно реализовать! Не буду скрывать, я хочу сделать "клон" шахмат с РПГ элементами.

Так а зачем стопицот параметров? В типовой ARPG у перса 4 основных параметра и пяток дополнительных (типа резистов итп).

Совсем без расчётов -- не получится.

Submitted by BLK Dragon on
Компьютерные РПГ игры пошли от классических настольных РПГ игр. А в них всегда были математические расчеты, и порой очень сложные. И собственно умение все подрасчытать правильно из огромного количества параметров и приводило игрока к победе.

Можно делать и не цыфрами, а буквами описания оружыя. Но только в том случае, если у вас всё будет делиться на малый объем разновидностей: слабый, средний, сильный. Но в итоге это будет тоже самое, что стрелять из пистолета, пулемета и девостатора в игре Дюк Нюкем. Но станет ли такая игра РПГ?!

И самое важное: а надо ли это все в игре? В Сталкере тоже наделали огромное количество параметров к костюмам, оружыю, но кто ими пользовался? Отыскал подороже броню - одел и пошел. И никто не думал - а пойти ли мне в подземелье к кровососу с бронёй +100 к защыте от выстрела или +90 к защыте от выстрела но +100 к защыте от укуса. В какой-то мере в этой игре хорошо бы пошла и система РПГ "плохая броня, средняя броня, хорошая броня".

Submitted by Otinagi on
''А если вернутся к теме, то без числовых параметров не получится -- практически невозможно что-то сравнивать без чисел :)В идеале это одна цифра, говорящая насколько хорошо что-то -- вот например классификация отелей/ресторанов/коньяков *-***** или багов A-C; это на самом деле одна цифра в диапазоне 0..1 :)''

Лично я не предлагаю избавляться от расчетов - я предлагаю их не показывать игроку.

Submitted by Kirchhoff on
Раз игра шахматы - эначит пошаговая и производительность не проблема. Можно сделать очень сложные расчёты.

Я за идею того чтобы скрыть числа от игрока. Игры должны быть более ролевыми а не математическими задачками.

Submitted by Hale_32bit on
В некоторой мере от цифирья, пожалуй, можно отказаться. Получится что-то вроде таблицы со множеством условий наступления/не наступления события.Типо "эту кольчугу сложно прорубить, но от ушиба она не спасет" - тогда сравниваем параметры удара (оружие+сила и умение, с которыми ударили) и сопритивляемость кольчуги факторам. Если параметры брони выше параметров удара, он отбит целиком, если параметры ниже - полностью пропущен. А оружию можно прописать несколько поражающих факторов: топор например, будет рубить (острота*масса) и ушибать.

А броне кроме чисто защитных характеристик, можно ещё доппараметры вроде способности скрытно передвигаться, модификатор скорости и усталости - при прочих равных в кожаной броне человек всегда будет быстрее, проворней и незаметней, чем в доспехе.

Submitted by Rebel on

Цифры можно сделать более "живыми" если измерять в процентах. Защита = 20% вместо защита = 154

Submitted by Hale_32bit on

GameDev.by