Присутствует опыт работы в команде.
Ищу разовую работу.
Подробнее: geor...@ya.ru
Если есть проекты энтузиастов - пишите, если он того стоит - помогу со звуком и графикой. 
Присутствует опыт работы в команде.
Ищу разовую работу.
Подробнее: geor...@ya.ru
Если есть проекты энтузиастов - пишите, если он того стоит - помогу со звуком и графикой. 
а во-вторых, эээ... вы уверены что у всех геймеров нашего времени дома стоит Dolby Digital 5.1? я так не думаю
но только на нём можно расслышать то что вы сказали.
вообще, звуковой движок пишется, как правило, последним - чтобы можно было использовать физику(если звук у вас основан на DSound) и видео.
Динамика динамикой, а во многих играх озвучка паршивая, не говоря что бы она стала частью геймплея, ну разве что всплывающие сообщения хорошо прижились)
Тут мне подсказывают, что это лишнее усложнение игры, мол этим никто не будет заниматься, ну а помните в некоторых играх были бутафорские строения и прочее, там они были излишни - не тот геймплей, а вот сейчас игра чисто на обмане противника выходит - дай себе волю там соломенных солдат раставить, там псевдоаэродром - могут если хотят, так что не стоит ставить крест, вот подождём долби в свой дом и тогда можно приступать)
Сам сейчас работаю Creative OpenAL SDK 1.1. Действительно замечательная вещь. Но у нас правда задача озвучить трехмерный чат под XNA. Т. е. когда люди ходят по сцене и слушают друг друга. Еще отмечу неплохую интеграцию в .NET если через C++/CLI. Дополнительно в последней версии SDK появилась возможность записи звука. Рекомендую потом кодировать в Speex кодек для передачи по сети.
ладно, это лучше обсуждать в другом топе.
2 georgmay, Necro:
Есть ли опыт в цифровой обработке многопоточного (больше 2-х каналов) сигнала? Или может есть опыт в работе с xAudio2?
А то есть пару вопросов, но никак не могу найти у кого можно проконсультироваться.
Да мне пришлось делать дему заказчику показывающую одновременное проигрывание трех звуков одновременно. Причем каждый звук был в своем формате. OGG WAV и MP3. На мой взгляд пользуйтесь всегда в проектах OGG он "бесплатный". На счет проигрывания много канального звука тоже работал. Но пошел по схеме AC3 (исходный 6 канальный звук) -> OGG -> проигрывание через OpenAL. Для обработки звуков 1,2 ... n канальных пользуйтесь соотвествующими редакторами. В природе есть кстати и с исходными кодами. Реалтаймовое наложение окружения звуков например при ситуации когда перс зашел в помещение не делал (не было заказов).
есть
Интересно, как правильно озвучивать танк, что бы при разной высоте камеры-наблюдения и её удалении его было слышно достаточно реалистично, учитывая рельеф местности, я так понимаю, звуковая волна будет расходиться неравномерно, ещё из-за направления выстрела и от отражающих поверхностей, при этом образующих многочисленные эхо. Как бы это сделать частью геймплея, что бы игрок не видя противника мог стрелять ориентируясь по выстрелам и направлению снарядов летящих в его сторону... это тебе не подъехать к танку на два корпуса и всадив в него тройку болванок поджечь его, при этом вас скрывал туман войны и до последнего вы не видели друг друга, может обойдёмся без этого злополучного изобретения и приблизим к реалистичности, где танки обстреливают друг друга на киллометры, порой стреляя на угад, боясь что оттуда в них пульнут?