Облачные игры. Сон или..

Наткнулся на статью. Очень любопытно, советую почитать и высказать своё мнение.

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 22:07
Submitted by kuler on

Комментарии

Если разрабатывать игры под "утюг с цветным дисплеем 640x480" - то может быть что и получится.

А вот насчет расчета реалтаймового HDTV видео с учетом физики, аи, звука и всего остального и передачи результата по сети, да еще и на >100fps, чтото при современных технологиях верится с трудом.

В продолжение темы The C10K problem.

Submitted by Victor on

На проходящей с 23 по 27 марта в Сан-Франциско Конференции разработчиков игр (GDC) компания из Кремниевой долины представила новый "революционный" интернет-сервис OnLive.

Среди прочего пользователям обещаны "массовые сообщества" – оригинальная социальная сеть, возможность похвастаться перед другими геймерами своими "подвигами", навыками и видеороликами, наблюдение за чужими многопользовательскими играми "вживую" ("революционный интерфейс") и так далее.

Чтобы продемонстрировать некоторые преимущества OnLive, Пёрлмен и его коллега Майк Макгарви (Mike McGarvey) подключили к сервису дешёвые ноутбуки и под "охи" и "ахи" аудитории конференции около часа играли в весьма требовательную стрелялку Crysis. И хотя игровые серверы находились в десятках километров, задержки составляли одну миллисекунду.

"Для OnLive разрабатывать игры значительно дешевле и эффективнее, чем для розничной торговли, – говорится в пресс-релизе. – Локализация новой игры для платформы OnLive занимает всего несколько недель и не требует никаких затрат с разработчиков и издателей" (иллюстрация OnLive).

Недостатка игр быть не должно, в пресс-релизе OnLive сказано, что новый сервис уже поддержали Electronic Arts, Ubisoft, Take 2 Interactive, Warner Bros. Interactive Entertainment, THQ, Epic Games, Eidos, Atari и Codemasters.

Источник

Submitted by Victor on

Новость там же комментирует ведущий программист болоtov.ru Аристарх Загородников:

Предположу, что авторы слегка лукавят. Анонсированные требования в виде 1,5 Мбит подключения относятся только к стандартному телевизионному разрешению, а указание на то, что это "минимум", скорее всего, говорят о том, что на 1,5 Мбит будет 30, а не 60 кадров в секунду. Для "высокого разрешения" (1280 x 720 пикселей, т.н. 720p) и требуемых 5 Мбит ситуация, вероятнее всего, аналогичная.

Плюс, создаваемая система, скорее всего, будет очень критична к региону, поскольку без высокоскоростных гарантированных каналов от дата-центров OnLive до провайдеров им не обойтись. Пока планы OnLive не распространяются дальше США (есть по одному дата-центру на западном и восточном побережьях, строится третий), что вполне объяснимо, поскольку даже задержка внутри сети провайдера конечного пользователя может превратить многие игры, в дизайне которых не учтена такая задержка (например несетевые шутеры, стратегии и т.д.), в не очень интересное развлечение.

Submitted by Victor on

GameDev.by