Комментарии
А делает Бесезда которая всю сознательную жизнь разрабатывала вселенную The Elder Scrolls...в чудеса я не верю))
А во что еще остается верить как не в чудеса, надежда как говориться умирает последней.kuler писал(а):...в чудеса я не верю))
Правда я не обещаю, что выйдет всё совсем плохо, я даж думаю что нас ждёт совсем неплохая ига в которую стоит просидеть этих 40 чаов. Я к тому что наверное не стоит ждать от него подвига БлэкАйсл..просто эт уже совсем другой проект с купленым брэндом и миром.
Я не соглашусь с тобой тоже)) Потому что индустрия меняется и просто на рынок пришёл другой потребитель. Куча домохозяек и прочих людей не склонных к глубоким размышлениям. Щас важна красивая графика и простота игрового момента. Просто квест по определению не может быть простым. Они для другой аудитории и явно не для вас). Нелинейность РПГ умерла впринципе..как сам факт ) Принцип одуванчика это ещё не нелинейность)
Да слышал что пугать детей это даже полезно...да-да)) А теперь вот ради пнтереса сходи в любую школу и послушай о чём дети говорят. Потом будешь говорить, что хорошо что плохо.
Простите, что вламываюсь, ... но, что скажите о Стратегиях?
Стратегии... живут всё у них в порядке) Пошаговых правда поубавилось, но это всё из-за упрощения игромеханики.
* А что насчёт жалоб, что стратегии надоели тем, что в них всё как в одной - развиваешься от одной базы, до большой силы?)kuler писал(а):Стратегии... живут всё у них в порядке) Пошаговых правда поубавилось, но это всё из-за упрощения игромеханики.
- Что слышно о нововведениях в космических стратегиях, или и так хорошо летается в 2-х пространствах, за неимением возможности научить звездолёты ориентироваться в 3-х?
- Доколи солдаты будут просто марионетками на игровом столе и не станут хотя бы героями из боевиков?
- Ну почему же. Стратегии разные бывают не только попсовое RTS. Экономические например)
- Есть ли жизнь в 3д? Да есть) HomeWorld - самая первая полноценная 3d RTS, с настоящим обьёмным космосом.
А не делают потому, что управлять юнитами в 3х плоскостях намного сложнее чем в 2х)) Потому-то и не делают. Но тем немение они есть. Как минимум линейка HomeWorld 1,1cataclysm,2.
- То что ты описываешь это Jagged Aliance ...ну или Commandos ) Ну если брать из того что по ближе то наверно Silent Storm...Fallout Tactics)
Ну почему же. Стратегии разные бывают не только попсовое RTS. Экономические например)
- Я именно о попсе, то есть RTS... А, насчёт, экономических стратегий, ещё не кончились темы?)
Есть ли жизнь в 3д? Да есть) HomeWorld - самая первая полноценная 3d RTS, с настоящим обьёмным космосом. А не делают потому, что управлять юнитами в 3х плоскостях намного сложнее чем в 2х)) Потому-то и не делают. Но тем немение они есть. Как минимум линейка HomeWorld 1,1cataclysm,2.
- Знаю, что есть, но это неизмеримо мало(
То что ты описываешь это Jagged Aliance ...ну или Commandos ) Ну если брать из того что по ближе то наверно Silent Storm...Fallout Tactics)
- Тактическая ролевая игра, пошаговая тактика... но, я всё же о RTS!)
Как ты себе представляешь битву в две армии пошагово в 500 юнитов. Всё что можно сделать это разбить их на отряды и сделать каждому отряду свою отдельную шкалу хэлсов. Тогда чем простите это отличается от Heroes?
Пошаговую RTS - TBS? Представляю вполне практичной игрой: здесь не нужно никуда спешить, можно приспокойно отвлечься или поразмышлять над следующими 100 шагами. В теже HoMaM интересно играть с несколькими людьми, особенно за одним компом, перетерая что-то своё. За реалтаймовской игрой как-то уже не получается пообщаться либо не получается играть...
Динамика - это процесс развития. И нисмотря на пошаговость, TBS всё равно обладают динамикой. Так как у них намного больше факторов, чем, скажем, в ролевых играх - там к динамике можно причислить рост уровня, опыта, золота. А в стратегиях всё круче завёрнуто. Тем более ни скорость, ни число, а уменее чаще всего и берёт верх. А в RTS не больно поиграешь с компом - эта сво.. умудряется управлять всеми войсками сразу, до чего мы ещё не доросли, а вот в пошаговом режиме мы с ним на ровне в этом.
Почему две армии, а давай 3-4? Различий же в игровой логике можно натворить уйму! Зачем изображать 500 воинов отдельно, а не юнитами вмещающими по десятку подобных - давай научим их строиться, что будет давать тому или иному отряду преимущество перед другим. Так не смотря на то, что копейщики должны выдержать натиск кавалерии, неправильно выбранный строй даст шанс врагу разбить отряд. Если примешать сюда опытность отрядов, то некоторые кавалеристы привыкнут атаковать только клином, на кольцо. Что может подстегнуть солдат соперника к бегству, если их вождь выберит специфический строй. Всё это вынудит игрока тчательней выбирать солдат.
Походу в Age of wanders битвы реализованы очень не плохо. А вот на счет 500 юнитов сразу вспомнил Код доступа Рай. Хоть там юнитов было меньше чем 500, но уже к половине игры терпение моё лопнуло.
Терпение может лопнуть и в стратегии реального времени, скажем, из-за того, что юниты идут не тем путём, путаются в трёх соснах, растягиваются на пол карты, теряются и просто напросто останавливаются, а что говорить о взаимодействии разных видов...Gillmog писал(а):Походу в Age of wanders битвы реализованы очень не плохо. А вот на счет 500 юнитов сразу вспомнил Код доступа Рай. Хоть там юнитов было меньше чем 500, но уже к половине игры терпение моё лопнуло.
В прочем, если заглянуть в прошлое, то обратим внимание на очень интересный факт. Игры требовали большего применения интеллектуальных способностей игрока. Такой жанр, как квесты вообще умер. Связано это с отсутсвием всякого желания у игроков думать. Та же история и с РПГ, но тут иногда у меня складывается впечатление, что желание думать отпало у разработчиков. Потому, что качественная РПГ никогда не проиграет в продажах и всегда найдёт потребителя. Жанр РПГ порядел,поседел и вообще страдает от выпадения волос. Если мне не изменяет память то последней РПГ была Plantscape Torment от Blackisle.Сейчас, если смотреть на игровую индустрию с точки зрения рынка, то игроки формируют те игры в которые они играют, а не наоборот. А должно быть наоборот игры должны формировать игроков.
Но это всё в теории) На практике нужно всё таки решить вопрос предназначения компьютерных игр в культуре человесеского общества. Либо это такое же искусство как кино, музыка и живопись... ориентированые исключительно на самовыражения автора и принесение эстэтического удавольствия аудитории, либо игры имеют воспитательный характер и развивающие возможности. Как я считаю, что и то и другое присутсвует на сегодняшнем рынке.Но присутсвует всё это по отдельности. Как раз таки именно из-за этого мы имеем школьников-маньяков, растреливающих своих однокласников и применяющих новые коронки на своих младших сёстрах. Игры пишутся для некой определённой целевой аудитории. Эта схема не работает, детишки (до 18) абсолютно спокойно играют в Manhunt и GTA хотя и не евляются их целевой аудиторией. Следовательно на уровне законадательсва ощущается очень сильная брешь. Таких повальных проблем с влиянием игр на людей раньше не было. Кто заподозорит пару десятков пикселей в кровожадности и прочих пороках?..никто.
Значит проблема должна решаться на уровне геймдизайна.