Подписка на RSS - Блог пользователя Relyer

Блог пользователя Relyer

Чего только не встретиш в прожэктах

Реализация деления по модулю
  1. int resultPos = startReelPos + offset;
Submitted by Relyer on

Прикол, с глубоким смыслом.

Оригинальный концепт

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 20:49
Submitted by Relyer on

О жизни.

Не так давно, может год может два назад, на кри попал на круглый стол издателей, где собственно шли крайние размышлизмы на тему какой-то "млгы", ну такой в общем разговор ниочём, но с довольно однозначной позицией со стороны издателей - нада сбрасывать сторонние команды с шеи издателей типа пусть сами работают, приносят проект нам, а наша задача его продать и пилить бабло, да и вообще у нас своих проблем, внутренних, хватает Smile подобные заявления шли со стороны нивала, 1с, буки, только насколько я помню новый диск был консервативен и говорил, что работы со сторонними командами не будет прекращать.

Последняя правка: пн, 07/02/2011 - 14:08
Submitted by Relyer on

Quaternion + Position vs Matrix 4x4

Намедни просматривал код своего мега прожэкта, и на глаза попался фрагмент, где происходит преобразование анимации кости (анимация хранится в Quat + pos) в локальный объект трансформации (хранящийся в виде матрицы), далее идет расчёт глобальной трансформации (в матрицах) и преобразования обратно в кватернион и позицию и отправка сего чуда в шейдер. Посмотрел на всё это ... и подумал об одной заманчивой идее, а что если во всём проекте отказаться от матриц, в принципе, как от класса, а хранить всё и всегда в Quat + pos, и рендерить вершины тоже через них в шейдерах. Подумал ... и увидел ... яркое небо, и солнце встающее над горизонтом, и ощутил чувство гармонии и единения с интеллектом. Но как всё хорошее, Щастье моё было не долгим - поговорив с 2мя людьми убедил себя и их, что идея бредовая, но все-таки не даёт она покоя мне.

Smile

ПЫСЫ: Если кто встречал материал на данную тему скинте плиз, первый заброс в гугл ничего не дал.

ПЫПЫСЫ: Да я знаю что меня посещают иногда бредовые идеи.

Последняя правка: вс, 13/11/2011 - 02:02
Submitted by Relyer on

Острота восприятия цвета

Обнаружил интересный тест.

Если в кратце, то необходимо заполнить правильно градиеты цветов.
От мониторов не зависит!!!, проверено на 100%


Интересны результаты у кого как ? Smile у меня 0 (perfect eye)
[img_assist|nid=627|title=Perfect eye|desc=|link=popup|align=left|width=100|height=54]

Думаю вообще со значением меньше 100, можно жить...

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:56
Submitted by Relyer on

Parallax Arts Studio Видео

Разборки с паралаксом:
часть 1я

часть 2я

Кстати кто-нить знает историю целиком ?
Последняя правка: вт, 26/01/2010 - 15:27
Submitted by Relyer on

Откровение ot Rel'a, глава минус первая, стих нулевой

Откровение минус первое. Стих нулевой, вступительный

Итак, ты захотел написать серьезное игровое трехмерное приложение, более того, ты наверное уже прочитал книжку, по какому-нибудь трехмерному API, скорее всего OpenGL - я угадал? Нет? Странно... Почему-то раньше все начинали с OpenGL. Хороший был такой API когда-то, не замусоренный еще сильно расширениями, и удобный.

Но речь не об этом. Ты, как начинающий джедай, наверное, уже успел написать и свое первое приложение - вращающийся кубик, ну, или что-нибуть там вращающиеся. В первом приложении обязательно что-нибуть вращается, и не спрашивай меня, откуда я это знаю.

Последняя правка: чт, 03/11/2011 - 17:41
Submitted by Relyer on

Безмолвие

Ну вот появилась беларуская игрушка на собственном движке, VironIT молодцы, ждем следующих тайлов.

Разработка игры завершена. Вы сможете увидеть ее на прилавках магазинов Вашего города с 22 ноября.

Описание игры

Безмолвие - новая стратегическая игра с оригинальным коллективным режимом игры <арена>. Арена - командная стратегическая игра по оригинальным правилам с ботами или игроками по сети. Вас ждут безжалостные схватки на поверхности планет с использованием футуристического оружия будущего. Захватывая базы противника, подавите всякое сопротивление и установите контроль над целой планетой. Кроме того, оригинальная одиночная кампания, повествующая о двух героях, ищущих опасный груз на враждебной территории, постепенно вводит игрока в правила игры на арене, обучая основным принципам ведения боя.

Последняя правка: чт, 22/11/2007 - 02:24
Submitted by Relyer on

Комплексный тест

В общем хочу сделать тест, языков программирования и скриптовых, для начала нада придумать сами тэсты разгрупировать их, хочу определить множество параметров скорость работы с кэшем, выполнение инструкций, работа с памятью, вызов виртуальных методов, просто методов, поддержка накета, форсинлайна итп, на какихто одинаковых алгоритмах, пока это только идея так что высказывайте свои предложения если они у вас имеются кнешна :), языки хочу у проверить: C, C++[managed], С#, LUA, AngelScript, Java,я понимаю что для с / с++ многое зависит от компилятора но всётаки хачу проверить, идея пойдет если найдется хотябы ещё 2 человека интересующихся данным вопросом и желающих помочь Wink

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 22:00
Submitted by Relyer on

Open Source послание

В общем, с одним человеком работающим со мной над проектом зашел разговор об опенсорсе, в частности о библиотеке Tom Crypt, кто не в курсе очень мощная и полезная вещь для быстрого написания каких либо алгоритмов шифрования. Так вот используют они эту библиотеку полностью, как тэст и парралельно пишут свою, но уже не бесплатную :). Хвастается значит какой он молодец нашел пару багов в Tom Crypt, я говорю, что мол, молоток высылай на багтрэк Tom Crypt’у, они должны поправить или пускай хотябы знают что есть такие баги, ответ меня убил – «Нахуя», я их искал, я и поправил в своей локальной версии. Блин нет слов поубивал бы таких разработчиков. А то что он использует готовый продукт, и нахаляву, это его не трогает почему-то. К чему я это пишу, а к тому, если вы что-либо используете стороннее, то я думаю разработчики этого стороннего продукта заслуживают хоть маленькую толику уважения, тем, что написали то, что вы используете.

PS: Это так, был крик души :), извеняюсь за каламбур

Последняя правка: вт, 13/11/2007 - 21:14
Submitted by Relyer on

В чём лучше хранить анимацию

Ну собствено по САБЖу в матрицах, или отдельно PRS(Pos Rot Scl), если в ПРС то куча проблем с экспортом из 3Д студии, причем кроме как экспорта кривых из студии я не знаю каким образом сделать ПРС. В матрицах оч массивно, в общем кто как делал, интересно узнать.
Юзание Х файлов не предлагать Smile

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:59
Submitted by Relyer on

Баш орг о играх, цензуры нет

>Посоветуй мне игр с антихеппи ендом. Чтобы по игре было чуство полного пи@деца, атмосфера безысходности, и типа такого "этот герой просто также сдохнет в конце как и все". И еще таких игр, в которых все непадали перед героем на колени при его появлении, а наоборот пи@дели, на@бывали. Короче относились как к у@бку, появившемуся непонятно откуда. И побольше. Спасибо.

-Выкинь комп, иди на улицу. Кстати там оху@нная графика.

Последняя правка: пн, 12/11/2007 - 05:50
Submitted by Relyer on

Реализация Шейдерных материалов

Собственно кто нить занимался данным вопросом, есть какие идеи у кого?, прослушал запись с Кри с Слайдшоу в Поверпоинте, ещё больше запутался ... ) разумеется гугл молчит...

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 22:09
Submitted by Relyer on

Скелетное моделирование

Собственно подошел к сабжу ), вопросы такие: Для 3ДС есть куча плагинов для создания скелетной анимации, вопрос в том каким образом 3ДС изменяет параметры обьекта, я так понял результатом их работы является анимация ключей трансформации костей, или там всё хитрее в общем вот вопросец, в инете скудновато по этому вопросу инфы, просто собсна чё экспортить из 3ДС ))

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:52
Submitted by Relyer on

Модель

тов. Моделеры, где взять моделей для теста, не просто моделей а сделаных с использованием normal, spec и других мапов, либо подскажите сайтец плиз, ну если есть желание можете наваять тестовый вариант, в общем с меня пиво в худшем варианте )

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 20:51
Submitted by Relyer on

Ищу программиста.

Или друзей программистов, для написания двига, под аркаду не с нуля, в общем если вы заинтересованы оставте сообщение здесь либо мне на мыло или в аську ;),ООП знание необходимо. (послание от мастера ёды стих 2)

или-же рассмотрим ситуацию по обеденению усилий над общими целями.

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:22
Submitted by Relyer on

Динамика не рулит

Оч палезный код,для общего развития )struct sDataParm{ BYTE aData[MAX_DATAPARM_LEN]; BYTE bLen; BYTE bPresent; // helper methods BOOL IsPresent( WORD paramId=0 ) const { return !!((*(this + paramId)).bPresent); } BYTE GetLength( WORD paramId=0 ) const { return ((*(this + paramId)).bLen); } BYTE GetAsByte( WORD paramId=0 ) const { return *((BYTE *)((*(this + paramId)).aData)); } WORD GetAsWord( WORD paramId=0 ) const { return *((WORD *)((*(this + paramId)).aData)); } DWORD GetAsDWord( WORD paramId=0 ) const { return *((DWORD *)((*(this + paramId)).aData)); }

};

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 20:50
Submitted by Relyer on

Из книги по Java (на которой, между прочим, стоит (c) Sun Microsystems)

С другой стороны стоит отметить тот факт, что компания Sun разместила список ошибок и способы их исправления на Web-сайте, открыв его для исследования. Этот "парад ошибок" представляет собой весьма полезный ресурс для программистов. Вы даже можете проголосовать за вашу любимую ошибку. Ошибки, набравшие наибольшее число голосов, будут исправлены в следующих выпусках пакета SDK.

Последняя правка: пн, 12/11/2007 - 05:49
Submitted by Relyer on

Калькулятор на препроцессоре [фанатам дефайнов]

izvrat.h/* bin to hex */
  1. define b_0000 0
  2. define b_0001 1
  3. define b_0010 2
  4. define b_0011 3
  5. define b_0100 4
  6. define b_0101 5
  7. define b_0110 6
  8. define b_0111 7
  9. define b_1000 8
  10. define b_1001 9
  11. define b_1010 A
  12. define b_1011 B
  13. define b_1100 C
  14. define b_1101 D
  15. define b_1110 E
  16. define b_1111 F
  17. define b_(a,b,c,d) b_####
  18. define hex_(a7,a6,a5,a4,a3,a2,a1,a0) b_(a7,a6,a5,a4),b_(a3,a2,a1,a0)
  19. define hex(a) hex_(a)
  20. define cat_(h,l) h#
  21. define cat(a) cat_(a)
/* hex to bin */
  1. define h_0 0,0,0,0
  2. define h_1 0,0,0,1
  3. define h_2 0,0,1,0
  4. define h_3 0,0,1,1
  5. define h_4 0,1,0,0
  6. define h_5 0,1,0,1
  7. define h_6 0,1,1,0
  8. define h_7 0,1,1,1
  9. define h_8 1,0,0,0
  10. define h_9 1,0,0,1
  11. define h_A 1,0,1,0
  12. define h_B 1,0,1,1
  13. define h_C 1,1,0,0
  14. define h_D 1,1,0,1
  15. define h_E 1,1,1,0
  16. define h_F 1,1,1,1
  17. define h_(a) h_#
  18. define bin(h,l) h_(h),h_(l)
/* Табличный not */
  1. define not_0 1
  2. define not_1 0
  3. define not_(a) not_#
  4. define not(a) not_(a)
/* Табличный and */
  1. define and_00 0
  2. define and_01 0
  3. define and_10 0
  4. define and_11 1
  5. define and_(a,b) and_##
  6. define and(a,b) and_(a,b)
  7. define or(a,b) not(and(not(a),not(b)))
  8. define xor(a,b) or(and(a,not(b)),and(not(a),b))
/* Полусумматор */
  1. define hsum(a,b) and(a,b),xor(a,b)
  2. define C_(c,s) c#define C(a) C_(a)
  3. define S_(c,s) s#define S(a) S_(a)
/* Сумматор */
  1. define sum2(a,b,c) hsum(S(hsum(a,b)),c)
  2. define sum(a,b,c) or(C(hsum(a,b)),C(sum2(a,b,c))),S(sum2(a,b,c))
  3. define adc0(a7,a6,a5,a4,a3,a2,a1,a0, b7,b6,b5,b4,b3,b2,b1,b0, c) sum(a0,b0,c)
  4. define adc1(a7,a6,a5,a4,a3,a2,a1,a0, b7,b6,b5,b4,b3,b2,b1,b0, c) sum(a1,b1,C(adc0(a7,a6,a5,a4,a3,a2,a1,a0, b7,b6,b5,b4,b3,b2,b1,b0, c)))
  5. define adc2(a7,a6,a5,a4,a3,a2,a1,a0, b7,b6,b5,b4,b3,b2,b1,b0, c) sum(a2,b2,C(adc1(a7,a6,a5,a4,a3,a2,a1,a0, b7,b6,b5,b4,b3,b2,b1,b0, c)))
Последняя правка: пн, 12/11/2007 - 05:50
Submitted by Relyer on

Бамп

Интересно создание сабЖа, каким образом рисуется, я в курсе что есть плагин к фотошопу от нвидиа, но рисовать руками бамп на модельку в 500 полигонов не представляю как, или всётаки возможно ?, хелп, нужно для тестовой модели

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:52
Submitted by Relyer on

GameDev.by