Интересно создание сабЖа, каким образом рисуется, я в курсе что есть плагин к фотошопу от нвидиа, но рисовать руками бамп на модельку в 500 полигонов не представляю как, или всётаки возможно ?, хелп, нужно для тестовой модели
Комментарии
Чето я не совсем понял... Тебя интересует самая теория создания или тебе конкретно нужна карта бампа? В чём модельку делал? есть hi-моделька?
Да, не просто теория мне интересует как создавать это чудо, собственно прикладная часть этого вопроста, ну и ешо заодно specular, glow mapping, есть ли тулзы которые по бырому это всё творят ?, вот собсна что я спрашивал 
блин былобы не плохо, туториал оформить чтобы я понял, про создание модели с 0.ю вот ты нарисовал кубик млин и хатиш на него повесить разношерстный мэпинг 
Создать бамп проблем нету), а вот модельку. Я, кстати, не могу найти урок,( Чуть освобожусь и напишу, что-то смахивающие на туториал.
млин ну никто не отвечает, нада туториал буду сам ваять себе модельки, для теста, млин пасивно всё как-то )
Уверенно предположим, что под "бампом" понимается normal-map, ибо он сейчас только и юзается.
Сам normal-map -- (обычно) сине-красная картинка, которая описывает направление нормали; в рендере эта инфа используется для расчёта попиксельного освещения. Как получить normal-map? Есть варианты.
1. нарисовать. руками, с с помощью nVIDIA normal-map filter к фотошопу, CrazyBump -- как нравиться;
2. bake с hi-poly модели. т.е. "основная" модель (относительно) lo-poly, делается гораздо-более-высоко-полигональная модель в которой прорабатываются детали; далее эти детали "запекаются" в normal-map, который и делает lo-poly модель визуально более детализированной (при рендере); bake делается либо в том же пакете, что и всё остальное моделирование (если пакет это умеет), либо внешними тулзами которые по двум моделям генерят nornmal-map (xNormal,nvidia Melody).
Сам моделинг hi-poly моделей обычно делают в тулзах, где поддерживается sculpting : Z-Brush, Mudbox, Modo. В Modo, кстати, можно прямо рисовать normal-map кисточкой по модели в real-time.По поводу тестовой модельки... может я помогу чем? (всмысле ручками чё нить сам для тесту, с бампом естно...)
Бамп мэпинг делается в фотошопе градациями серого. Это не сложно. Вот у меня вопрос, А вы были на форум cgtalk.by? там сидят более опытные люди может быть вам было удобней писать там? Все же там народ этим занимается профессионально и ответы может дать толково.
ЗЫ, А в чем загвоздка со скульптингом? Збраш не можешь поставить? Еще, насчет модельки, что её едлать, и если вам нужно объяснить, что такое бамп (или нормал, тут не понятно) сделайте куб накиньте на него какую текстуру с помощью Surface фильра из фильтр фордж.
Спасибо за внимание, буду рад выслушать ваши замечания и ответить на ваши вопросы.
<Удалено цензурой>
Ну собственно вопрос не в том как нарисовать Крутую модельку в 3ДС и рендерить ее там, а немного ближе к геймдеву, ты можешь юзать тонну Крутейших плагинов для 3ДС но рендер на карте от этого круче не станет, и кстати я не спрашивал, что такое Бамп, математику расчёта бампа нормала паралакса я знаю, я спрашивал как их замутить для экспорта в игру, с меньшими потерями, меня интересует прикладная часть 3ДСа для геймдева.
Ваще для крутого бампа рекомендую использовать прогу - www.crazybump.com - Она на англ., ну там разбираться сильно не надо 
Ну если знаешь, то тебе осталось высчитать tangent'ы/binormal'и для своего меша и написать vertex-program / fragment-shader который все эти вещи будет пользовать.
Собсна перед тем как считать чтобыто нибыло необходимо чтото вроде этого (во замууутил) :
http://gamedev.by/forum/realizatsiya_sheidernykh_materialov
> высчитать tangent'ы
Кстати может просвитиш по поводу тангентов(в математическом смысле), зачем для их вычисления требуются UV координаты, в вершинах?
> зачем для их вычисления требуются UV координаты, в вершинах?
Затем что tangnt-space так устроен. Лекций читать не буду потому как давно это всё писал, а сейчас не пользуюсь (на текущей платформе нет никаких бумпов) и оно подзабылось.
На гамасутре кстати недавно была подробная статья про tangent-space.
Вообще о построении TS много в инете есть, думаю не сложно разобраться 
P.S. не читайте статью на гд.ру по бампу, т.к. там не правельный (а точнее слишком специфичный, например для ландшафтов подойдет) расчет TS, ну а если чиать, то обязательно лесть в каменты к статье, там вроде говорилось про все это.
В целом не стоит думать о TS как именно о связаном с текстурными координатами. Это математический термин и он точно ничего не знает про UV
просто стоит понемать _зачем_ вам нужен TS и как в вашем случае его получить
Збраш тупо не могу купить, а скачать с нета оччень дорого.
Хм, 35 мегабайт гэта цяжка спампаваць?
Калі жадаеш - можам у Менску сустрэцца, я запішу на CD-r, ну й разам са ZBrush яшчэ й Vue xStream 6.05
Увогуле, хутка зраблю топік на http://swargo.com/gamedev/ з пералікам усяго цікавага, што можна запісаць на дыск ды перадаць у Менску.
Каких 35 мегабайт? Я находил zbrush 2 stable. Весило добро более 300 мегабайт. За диск спасибо, ну мне пока не нужно 
http://www.ixbt.com/video/light-model-bump.html
Хотя я слабо представляю, что надо сделать с полигонами на модельке. Есть какой-нибудь туториал или FAQ по пунктам для простых смертных, чтобы было понятно, как происходит процесс моделирования и текстурирования?