Бамп

Интересно создание сабЖа, каким образом рисуется, я в курсе что есть плагин к фотошопу от нвидиа, но рисовать руками бамп на модельку в 500 полигонов не представляю как, или всётаки возможно ?, хелп, нужно для тестовой модели

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:52
Submitted by Relyer on

Комментарии

Отличное интро по этому делу есть на iXBT

http://www.ixbt.com/video/light-model-bump.html

Хотя я слабо представляю, что надо сделать с полигонами на модельке. Есть какой-нибудь туториал или FAQ по пунктам для простых смертных, чтобы было понятно, как происходит процесс моделирования и текстурирования?

Чето я не совсем понял... Тебя интересует самая теория создания или тебе конкретно нужна карта бампа? В чём модельку делал? есть hi-моделька?

Submitted by Asmodey on

Да, не просто теория мне интересует как создавать это чудо, собственно прикладная часть этого вопроста, ну и ешо заодно specular, glow mapping, есть ли тулзы которые по бырому это всё творят ?, вот собсна что я спрашивал Pardon

Submitted by Relyer on

карту можно создать и без тулсов (причём быстрее). В 3dmax'е можно создать bump, specular, glow mapping, и всякую всячину. Я делал карту при помощи hi и low моделей путем render to texture.У мя был учебник хороший, как найду так выложу. Если есть только low, можно по текстуре сделать CrazyBump

Submitted by Asmodey on

блин былобы не плохо, туториал оформить чтобы я понял, про создание модели с 0.ю вот ты нарисовал кубик млин и хатиш на него повесить разношерстный мэпинг I-m so happy

Submitted by Relyer on
Прошу прощение, за долгий ответ). Не было в городе.

Создать бамп проблем нету), а вот модельку. Я, кстати, не могу найти урок,( Чуть освобожусь и напишу, что-то смахивающие на туториал.

Submitted by Asmodey on

Smile млин ну никто не отвечает, нада туториал буду сам ваять себе модельки, для теста, млин пасивно всё как-то )

Submitted by Relyer on

Уверенно предположим, что под "бампом" понимается normal-map, ибо он сейчас только и юзается.

Сам normal-map -- (обычно) сине-красная картинка, которая описывает направление нормали; в рендере эта инфа используется для расчёта попиксельного освещения. Как получить normal-map? Есть варианты.

1. нарисовать. руками, с с помощью nVIDIA normal-map filter к фотошопу, CrazyBump -- как нравиться;

2. bake с hi-poly модели. т.е. "основная" модель (относительно) lo-poly, делается гораздо-более-высоко-полигональная модель в которой прорабатываются детали; далее эти детали "запекаются" в normal-map, который и делает lo-poly модель визуально более детализированной (при рендере); bake делается либо в том же пакете, что и всё остальное моделирование (если пакет это умеет), либо внешними тулзами которые по двум моделям генерят nornmal-map (xNormal,nvidia Melody).

Сам моделинг hi-poly моделей обычно делают в тулзах, где поддерживается sculpting : Z-Brush, Mudbox, Modo. В Modo, кстати, можно прямо рисовать normal-map кисточкой по модели в real-time.
Submitted by BLK Dragon on
скульптинг рулит, жаль поюзать не могу:(.

По поводу тестовой модельки... может я помогу чем? (всмысле ручками чё нить сам для тесту, с бампом естно...)

Submitted by Asmodey on

Бамп мэпинг делается в фотошопе градациями серого. Это не сложно. Вот у меня вопрос, А вы были на форум cgtalk.by? там сидят более опытные люди может быть вам было удобней писать там? Все же там народ этим занимается профессионально и ответы может дать толково.

ЗЫ, А в чем загвоздка со скульптингом? Збраш не можешь поставить? Еще, насчет модельки, что её едлать, и если вам нужно объяснить, что такое бамп (или нормал, тут не понятно) сделайте куб накиньте на него какую текстуру с помощью Surface фильра из фильтр фордж.

Спасибо за внимание, буду рад выслушать ваши замечания и ответить на ваши вопросы.

Submitted by Gismo on

<Удалено цензурой>

Submitted by Victor on

Ну собственно вопрос не в том как нарисовать Крутую модельку в 3ДС и рендерить ее там, а немного ближе к геймдеву, ты можешь юзать тонну Крутейших плагинов для 3ДС но рендер на карте от этого круче не станет, и кстати я не спрашивал, что такое Бамп, математику расчёта бампа нормала паралакса я знаю, я спрашивал как их замутить для экспорта в игру, с меньшими потерями, меня интересует прикладная часть 3ДСа для геймдева.

Submitted by Relyer on
Такс, вы тут и замутили.Значится,так - делаешь лоуполи(для игры) модельку.Текстурируешь ее(через UVW Unwrap). Перегоняешь текстуру в оттенки серого и применяешь фильтр.

Ваще для крутого бампа рекомендую использовать прогу - www.crazybump.com - Она на англ., ну там разбираться сильно не надо Smile

Submitted by DaeMooN on
математику расчёта бампа нормала паралакса я знаю, я спрашивал как их замутить для экспорта в игру, с меньшими потерями, меня интересует прикладная часть 3ДСа для геймдева.

Ну если знаешь, то тебе осталось высчитать tangent'ы/binormal'и для своего меша и написать vertex-program / fragment-shader который все эти вещи будет пользовать.

Submitted by BLK Dragon on

Собсна перед тем как считать чтобыто нибыло необходимо чтото вроде этого (во замууутил) :

http://gamedev.by/forum/realizatsiya_sheidernykh_materialov

> высчитать tangent'ы

Кстати может просвитиш по поводу тангентов(в математическом смысле), зачем для их вычисления требуются UV координаты, в вершинах?

Submitted by Relyer on
> Кстати может просвитиш по поводу тангентов(в математическом смысле),

> зачем для их вычисления требуются UV координаты, в вершинах?

Затем что tangnt-space так устроен. Лекций читать не буду потому как давно это всё писал, а сейчас не пользуюсь (на текущей платформе нет никаких бумпов) и оно подзабылось.

На гамасутре кстати недавно была подробная статья про tangent-space.

Submitted by BLK Dragon on
> Кстати может просвитиш по поводу тангентов(в математическом смысле), зачем для их вычисления требуются UV координаты, в вершинах?Так получается в том случа если ты используешь tangent space (далее TS) для перевода векторв из мирового пространство в пространство _текстры_. Если мы рассматриваем текстуру, то очевидно что для нее tangent - это вектор вдоль U, а binormal вдоль V (или наооборот, не помню, но не важно :)), а нормаль направлена на наблюдателя вверх. Из-за этого мы при построении TS в вершинах треугольника твоего 3Д-меша используем текстурные координаты, что бы понять в каком направлении в 3д координаты U и V (по очереди) не меняются, т.е. константы. Отсюда и звязь :)

Вообще о построении TS много в инете есть, думаю не сложно разобраться Smile

P.S. не читайте статью на гд.ру по бампу, т.к. там не правельный (а точнее слишком специфичный, например для ландшафтов подойдет) расчет TS, ну а если чиать, то обязательно лесть в каменты к статье, там вроде говорилось про все это.

В целом не стоит думать о TS как именно о связаном с текстурными координатами. Это математический термин и он точно ничего не знает про UV Smile просто стоит понемать _зачем_ вам нужен TS и как в вашем случае его получить

В фотошопе градациями серого?! Мне кажется ты понял о чем ведут речь. Нужна именно была normal-текстура.

Збраш тупо не могу купить, а скачать с нета оччень дорого.

Submitted by Asmodey on

Хм, 35 мегабайт гэта цяжка спампаваць? Smile Калі жадаеш - можам у Менску сустрэцца, я запішу на CD-r, ну й разам са ZBrush яшчэ й Vue xStream 6.05 Smile Увогуле, хутка зраблю топік на http://swargo.com/gamedev/ з пералікам усяго цікавага, што можна запісаць на дыск ды перадаць у Менску.

Каких 35 мегабайт? Я находил zbrush 2 stable. Весило добро более 300 мегабайт. За диск спасибо, ну мне пока не нужно Smile

Submitted by Asmodey on

GameDev.by