В чём лучше хранить анимацию

Ну собствено по САБЖу в матрицах, или отдельно PRS(Pos Rot Scl), если в ПРС то куча проблем с экспортом из 3Д студии, причем кроме как экспорта кривых из студии я не знаю каким образом сделать ПРС. В матрицах оч массивно, в общем кто как делал, интересно узнать.
Юзание Х файлов не предлагать Smile

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:59
Submitted by Relyer on

Комментарии

quaternion+offset. ну и + scale если нужно. Если хранить сразу матрицы, то блендить анимации будем геморно очень. Кривые экспортить не стоит (т.к. в максе например туева хуча вариантов кривых и некоторые непонятно как считать). Типовое решение -- дозволять в анимациях только линейные ключи. Или при экспорте разбивать кривые нак ломаные (ключ в каждом кадре) и упрощать для уменьшения количества ключей. На самом деле я делал и хранением rotation(heading-pitch-bank) + offset + scale, с линейными, TCB и безье ключами -- в-принципе, работало нормально. Но если нужно блендить много-много анимаций, то такой подход будет слегка неэффективен.
Submitted by BLK Dragon on

GameDev.by