Разработка игр: скелет документации

Разработка игр в России обычно ведётся как попало. То, что в мире стали известными всего около десятка компьютерных игр из России (начиная от "Тетриса" и заканчивая "Космическими рейнджерами"), о чём-то да говорит. И дело вряд ли только в издателях. Менталитет русский такой - в играх по-прежнему выезжают "на таланте" (которого часто может и не быть), наплевав на систематичность и организованность работы. Такая вещь, как дизайн-документ (диздок), он же эскизный проект, почему-то российскими разработчиками разного полёта или игнорируется, или представляет собой вольное сочинение на тему. Про архитектурный проект (техническую "привязку к местности" дизайн-документа) пока ничего сказать не могу. Когда же берутся за "разработку игры" начинающие российские игроделы, какой-либо документации вообще нет и от неё открещиваются со словами "Все пишут-пишут, сочиняют, а потом ничего не делается. Нет, мы сразу уж приступим к работе, а то ничего не сделаем". Стоит ли говорить, что такие проекты далеко не уезжают? Такие "разработки" основываются на личности каждого участника (командой это иногда сложно назвать), и стоит кому-то уйти, часть проекта начисто отваливается, разваливая остальное. Если же такие намётки на колене вдруг натыкаются на крупную ошибку, потом рождается много стонов и мата, потому что безболезненно обойти препятствие не выйдет. Нет "карты", по которой идут разрабы, нет документации к проекту. Для того, чтобы не наступить на эти грабли, я заранее занялась документацией. По-хорошему, зарисовки концепции, расчёты и объекты к игре у меня уже имелись, но были свалены в одну большую многостраничную кучу. Ориентироваться в этой куче невозможно. Я стала подбирать подходящую структуру, чтобы упорядочить данные и видеть, что насколько у меня проработано, а над чем работа даже не начиналась. Стоит оговориться, что работа над проектом ещё вообще не началась. Собирание зарисовок, как придут в голову, я работой не называю. Началось это собирание в 2007-м году. Из русскоязычного примера дизайн-документа я нашла только "Месть Рябы" от 1С - познавательно, но не очень удобно, на мой взгляд. Из англоязычного, видимо, самое лучшее - работа Криса Тэйлора. Эту работу легко оптимизировать под свои потребности, и её структура мне кажется удобной.
Последняя правка: пн, 16/08/2010 - 16:51
Submitted by sallormyyn on

Комментарии

Графические диздоки куда лучше текстовых. *ушёл рисовать такой*

Submitted by Militari on
Quote:
sallormyyn писал(а):
зарисовки концепции, расчёты и объекты к игре у меня уже имелись, но были свалены в одну большую многостраничную кучу. Ориентироваться в этой куче невозможно. Я стала подбирать подходящую структуру, чтобы упорядочить данные и видеть, что насколько у меня проработано, а над чем работа даже не начиналась.
У нас таже проблема - документация есть, но она не очень удобная. Нужно править структуру и найти грань, насколько подробно что описывать. Углубляться в частности можно бескончно. Слишком общие описания влекут ошибки.
Программист сразу не подготовил архитектурную схему, и приходится возвращаться к ней теперь.

P.S: а что это за множество невидимых ссылок в теле сообщения, которые видны лишь при "цитировании" - новый вид спама?

Submitted by Rebel on

Rebel, а в чём именно неудобство документации?

Submitted by Militari on
Quote:
Rebel писал(а):
P.S: а что это за множество невидимых ссылок в теле сообщения, которые видны лишь при "цитировании" - новый вид спама?
Типа инжекция деструктивного HTML-кода с целью атаки через GIF.

GameDev.by