Вопыт працы з Torque Game Builder

Вітаю спадарства, хто зьбіраецца распрацоўваць 2д гульні, раю прачытаць наступны артыкул: http://swargo.com/gamedev/viewtopic.php?id=13

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:59
Submitted by Siarzhuk Piatrouski on

Комментарии

Ну прикольно, только вот разработка 2Д игр, на чужом движке по моему не очень логична: 2 причины.

1я. я уже не помню когда последний раз видел 2д игру, и чтобы не кричали нафига 3д если вид с верху, отвечу что на 3Д - 2Д игры разработать проще, т.к. инструментария под 3д на порядок выше чем под 2Д, а чтобы добавить вид рисованости, юзается туншейдинг.

2я. Большинство кода игры отфильтруется если захотите писать на 3Д.

Если же писать свой 2Д движок, то получите неплохой опыт + масштабируемость движка, ну и переход на 3Д будет помягче.

P.S. Ну это исключительно мои идеи, и не претендуют на право 1й инстанции )

Submitted by Relyer on

Ха-ха, распрацоўка гульняў гэта ж ня толькі праЭкты Smile Напрыклад, першая частка Mystery Case Files зарабіла за квартал 1.3 млн даляраў Smile Няблага для 2d гульні? Smile

)) 1.3 M$ Кто тебе это сказал, бабушки на улицах ? ), в общем ничего нехочу сказать лишнего, но паходу в этой игре кроме дизайнеров все остальные пакуривали, нарисована харашо, но это тусклый проект и весьма сомнительная прибыль для него размером 1М )

Submitted by Relyer on

Я думаю, што наўрадце "бабушки на улицах" ведаюць аб існаваньні гульнябуда наогул. Шчыра кажучы, я думаў ці адказаць у стылі "ну ты й дурань", але потым вырашыў, што трэба неяк выцягваць цябе з твайго альтэрнатыўнага свету. На гэтых гульнях (кшталту казуальных) людзі зарабляюць няблагія грошы, а калі вярнуцца да той жа гульні MCF - http://www.gameshark.com/pc/news/17082/Mystery-Case-Files-1-Million-Strong.htm

Ну й яшчэ - калі я нешта пішу, я здольны адказаць за гэтае.

Тише, тише, горячие финские парни. Не надо переходить на личности.

Вы мне лучше вот что растолкуйте, как правильно перевести фразу: "selling over $1 million worth of digitally distributed copies". Входят ли в этот 1 мил. копии выкаченные для ознакомления но не оплаченные после?

И еще: тут и тут утверждается что дата выхода игры - 16 ноября 2005 года, тогда почему новость об "first day sales" датируется 7 марта 2006 года - они что полгода бабки считали?

А по поводу 1,3 млн. дол.: в некоторых источниках проскакивают фразы "...за первые 4 месяца распространения первая игра этой серии - Mystery Case Files: Huntsville - заработала более $2,4 млн..."

Да, и если кто может дайте линку на первоисточник новости, мне так и не удалось найти где "Big Fish Studios" сделала этот "announced".

P.S.: И вообще в этой ветке обсуждается Torque Game Builder. А для выяснения отношений есть личка.

Submitted by Victor on

Ну и молодец что адказал нормально, просто в твои цифры с трудом верится, вот что я хотел сказать, меня неоткуда вытягивать не надо, просто когда говориш чтолибо конкретно, то он должно подтверждатся какимито фактами хотябы, я так понимаю ;), про казуальные игры я знаю, это чтото вроде тетриса, тоесть отношение (полученый лавандос)/(затраты) у них в среднем больше чем у больших игр. Если проект убыточен то он не так даст по карману )), но ты привел прибыль не казуальной игры..., где собсна грань казуальная/не казуальная ? я думаю ее нет :-), элементарная математика : допустим ее слило 1М человек, в лучшем раскладе(офигенном) ее купил каждый 100 человек, получаем 10к отсюда следствие что ценник данной игры 100уе, что както не вяжится с ценой казуальной игры ... ну я так думаю

ПЫСЫ я думаю тема интересная затронута, я по поводу казуальных игр, всё ОФТОПЫболше не рисую )

Submitted by Relyer on
Ну во-первых, там написано что не слило милион человек, а то что - продали свыше 1 миллиона копий.Во-вторых, казуалки - правильные, которые оценивают рынок,то что ему надо - и делают Это - зашибают вот как раз такие бабки.

Можно найти конечно примеры где сбор составляет всего 200-500 бакарей - но это уже вопросы к самому бигфишу(походу ему всеравно что продавать Smile ).

Submitted by DaeMooN on

GameDev.by