очередной сценарий

доброго времени суток.уже длительное время поглядываю на этот сайт и все же решил написать пару строк- лучше сделать, чем потом жалеть что не сделал.

Не претендуя на уникальность и на мега популярность расскажу кратенько идею, которая уже 2 года мешает мне спать Smile

Стиль игры: "mmorpg", почему в кавычках? потому что "много" онлайновых игроков- мир варируется с шагом 10 пользователейна 3d не рассчитываю, достаточно 2d или даже браузерная реализация (что хуже)

смысл игры: военно-экономическая стратегия, развиваться что бы воевать или воевать что бы развиваться

в начале player оказывается владельцем фермы, которая приносит скромную прибыльначальный этап похож на старый добрый варкрафт2 смешанный с travianкогда финансовая "сила" взбудоражила голову игрок, создав войска, может пограбить соседей или замахнуться на дом главы деревниглава деревни устанавливает и собирает налог с фермеров и ведет свое хозяйство - ессно финансово он более состоятелен и что бы его запинать приходится или показывать чудеса финансового управления или скоопирироватся с соседямиестественно глава деревни на ряду с главами других деревень подчиняется и платит налог главе района и такая иерархия может масшабироватся сколь угодно, пока не дойдет до короля или апостола гавриила

чем выше политическое положение, тем земли лучше, армия толще, налогов больше, но и отслеживать положение простого люда приходицца, т.к. соседи перезахватывают деревеньки, грабют и обижают ваших подчиненных, затевают политические интриги и открыто валят на ваш град толпой.

это что касается политики и экономики, теперь пару слов про войны, что вообщем то является тоже интересным.

у игрока несколько видов войск со своими заморочками и в битве он ими рулит, при необходимости он может передать воинов на управление корешу или своему начальнику (если тот его "уговорит"), таким образом формируются солидные армии "рекрутов". управлять такой армией сложно и военоначальник может назначить кого-либо управляющим конницей или пехотой, развить отряды на основные и резервные, менять построение по ходу битвы, т.е. помимо экономической и политической иерархии создается военная.

таким образом игра копирует положение дел в западной европе гденить в 16-18 веках, что на мой взгляд является интересным и затягивающим

битвы идут часами, деревни и города стоятся игроками неделями, династии свергаются дворцовыми переворотами - вообщем жизнь идет своим чередом, где занюханный фермер может повлиять на падение своего короля

сколько на это надо человеко-часов? на каком движке или языке? а хез Smile я нуб в програмировании, могу в подробностях описать игру, расказать баланс и объяснить развитие.

Если кому интересно реализовать- пишите, может я наконецто начну спокойно спать Smile

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 21:54
Submitted by цин on

Комментарии

Батюшки... 2 года - это малый срок, да и не расчитывай, что потом спаться будет легче)


по делу:

В общем и целом, ничего не ясно! Хотелось бы узнать о игре в подробностях.


П.с: Мне вот не составит труда придумать что-то этакое за несколько минут, и то, большую часть времени я буду исправлять ляпы.

Submitted by Militari on

>> доброго времени суток

И тебе привет.

>> Стиль игры: "mmorpg" ... битвы идут часами

Я особо не знаток онлайновых игр но ИМХО эти два понятия противоречат друг другу.

Submitted by Victor on
уж если так скурпулезно то mmorpg- "масс мультиплеер онлайн роул плэинГ гэйм", едва ли кто то в играет менее нескольких часов, а на предельное развитие уходит явно более нескольких месяцев (эт если я некоректно сравнил с варкрафтом2)2 года - мало? ну тогда буду сына учить на програмиста )))))

а что более подробно описывать? написать толмут на хнадцать страниц ессно можно, только толк какой?

найти б какого програмера, который заинтересован в таком жанре (как мне кажется наиболее сложном, но и перспективном) тогда можно было б выделить микро-нано мирок с ограниченными функциями для пре-пре-преальфа тестирования с дальнейшим расширением оного

а в том что именно mmorpg наиболее перспективное направление меня никто не разубедит Smile

Submitted by цин on
Цин, напиши толмут, найди программиста, ударь его по голове сценарием и притащи программера за рабочее место, так вот)

А заинтересованы в ММО, пожалуй, все...

Submitted by Militari on

хм, видимо так и сделаю, хотелось бы сперва увидить проблеск в конце тунеля ввиде намека на програмиста-обыкновениуса или хотя бы понять место обитание таких энтузиастов?

кстати, рабовладение, ровно как и пытки военнопленных запрещены женевской конвенцией, так что бить и волоч програмера на рабочее место не совсем законно

Submitted by цин on
Мы не в Женеве живём) и войны у нас нет... и не рабовладение! а программистовладение)



Вообще, самому надо бы изучить BBMMORTS программирование как-нить...

Submitted by Militari on

шутки шутками, а каковы реальные перспективы и варианты, при условии написания подробного диздока?

т.е. вопрос из двух частей: куда с этим диздоком суваццо (пару вариантов) и каковы шансы (были ли положительные прицеденты)

Submitted by цин on

На самом деле программистов дофига, хороших программистов меньше а толковых сотни Smile толковых работающих в геймдеве десятки :), тебе надо написать Диздок, а люди подтянутся если увидят, что ты не просто слова на ветер бросаешь, удачки. Wink

ПЫСЫ: в верхнем меню есть список пользователей можеш законтачить с кем нить.

Submitted by Relyer on

А если кроме диздока ещё контент сделать, так вообще зашибись)

П.с: Relyer, как ваш проект?

Submitted by Militari on
заканчиваю контент-документ, сделанный на основании рекомендаций издательства 1Cмеж тем оказывается очень полезная штука для упорядочивания мыслей

как доделаю выложу

Submitted by цин on
Концепция игры приведена ниже, копирайт и все такое за мной (Николай Казей, Cynic, nikolai_svd(собака)мэил.ru
Если есть энтузиастые реализовать маленький кусок мира для демонстрации - пишите.
Если понравилась\не понравилась концепция - пишите.
А вообще, готов рассмотреть любые предложения.


Если понадобится подробный диздок - напишу :)

1. Введение
Постигнув основы земледелия и военного ремесла человек начал путь в поисках лучшей жизни. Целые семьи собрали свои скудные пожитки, запрягали телеги и уезжали в поисках свободной земли и своей судьбы.

Этот мир ждет своих первооткрывателей, достигнувших экономической состоятельности и сформировавших свои армии, что бы через горнило жарких битв и политических заговоров явить государства, удержать власть в которых смогут лишь избранные.

2. Жанр и аудитория
Игра «Великое переселение» по своему жанру относится к многопользовательским стратегиям в реальном режиме времени (MMORTS). Игра ориентирована на широкую аудиторию и не предполагает содержание ограничивающего контента, вероятный возраст игрока- от 14 до 35 лет. Дополнительную привлекательность игра обретет у людей с желанием углубится в виртуальный мир, копирующий политическое и экономическое устройство феодального мира Х-ХV века, и у владельцев не самой современной конфигурации PC.
3. Основные особенности игры (USP)
 Копирование реальной жизни человечества в средние века
 Возможность самореализации игрока в виртуальном мире
 Отсутствие жесткой сюжетной линии
 Простая рыночная экономика с малым перечнем ресурсов и предметов
 Объединения войск в армии под единым командованием
 Назначение руководителей отдельных отрядов юнитов
 Изменение характеристик войск согласнов варианту построения
 Длительные масштабные боевые действия при участии сотен юнитов с тактическим управлением ходом боя единым командованием
 Моделирование политической системы
 Изменение границ влияния по результатам боевых действий


 Расширенная налоговая система



4. Описание игры
Основная задача игрока – создание государства путем планомерного экономического, политического и военного развития с последующей защитой его суверенитета.
Условно игровой процесс можно разделить на 3 этапа, первые два из которых являются привычными игрокам жанра RTS с определенными новациями, 3й этап является уникальным в рамках жанра.
1й этап (экономический): на данном этапе игрок постигает принципы экономического развития, заложенные в игре. Выбрав местность для поселения, игрок становится обладателем поместья в деревне, нескольких батраков и определенного количества ресурсов, необходимых для начала игры. Деревня состоит из 10 домов, постепенно заселяемых игроками, и расположенного в центре поместья главы деревни. Главы деревень подчиняются главе района, которые в свою очередь подчиняются главе области. Масштабируя далее, воссоздается система феодальных отношений средних веков в системе нескольких государств.Путем строительства и модернизации зданий игрок ведет добычу полезных ископаемых (древесина, камень, железо), необходимых ему для дальнейшего развития и производства еды (зерно или мясо), потребность в которых увеличивается с увеличением рабочих рук. При желании еду и ресурсы игрок продает или покупает на рынке, расположенной в администрации местности, при этом уплачивая налоги. Рынок так же дает возможность нанимать батраков или воинов для дальнейшего развития. При необходимости существует возможность продать, купить или захватить землю.
2й этап (военный): сформировав экономическую основу своих владений или страдая от набегов, игрок нанимает пеших или конных воинов для защиты своего имущества или для грабежа соседей. На этом этапе игрок продолжает экономическое развитие, но уже подкрепляет его военной силой. За время кратковременных стычек игрок разбирается в особенностях различных видов как пеших, так и конных юнитов. Изучает особенности построений юнитов и способов их взаимодействия, понимает пути улучшения юнитов.Одновременно с этим игроки общаются, посредствам встроенного в игру чата, находят первых союзников и пробуют соместные военные действия.Завершением второго этапа можно считать захват игроком поместья главы деревни самостоятельно или путем объединения усилий с соседями или союзниками.
3й этап (политический): став владельцем поместья главы деревни, игрок получает не только увеличение своих земель и налоговые поступления от сделок на рынке, но и право частично изменять налоговую ставку, что непосредственно сказывается на его благосостоянии или на лояльности населения деревни. Игрок уже в новом качестве строит экономические и военные отношения с соседними деревнями, торгует на областном рынке. Пользуясь лояльностью своих подданных или разоряя их, он может собрать достаточно большое войско для завоевания соседних деревень или разграбления наиболее зажиточных своих поданных. Именно на данном этапе игрок окончательно понимает, как командовать воинами других игроков с их согласия, как формировать полноценные армии, каким образом назначать командиров для сформированных им отрядов. Активизируется и политическая жизнь, в виде восстаний или переселений в другие деревни замученных налогами подданных. Когда экономический потенциал одного игрока или группы игроков позволяет успешно захватить усадьбу главы района, начинается новый виток противостояния политическими или военными методами.Последовательное развитие населенного игроками мира формирует новые границы, государства исчезают и появляются, военными или политическими способами меняются их очертания, целые регионы отделяются для обретения автономии или уничтожаются в ходе воссоединительных войн.

Игра не имеет логического завершения, а обилие возможностей для самореализации увлекает игроков в виртуальный мир, который так похож на простой и реальный мир средневековья.

5. Интерфейс и пример геймплея

Интуитивно понятный интерфейс и вспылвающие подсказки создают уютную атмосферу игры с первых минут.

[img_assist|nid=445|title=интерфейс|desc=|link=popup|align=center|width=410|height=277]


Пример геймплея:

цель: разбить атакующие пешее войско противника
Игрок выбирает свое пешее войско [LClick на нем] и меняет его построение на оборонительное [LClick на соответствующей иконке в «панели управления юнитами и объектами»]. Перестроение занимает 15 секунд и завершается к моменту нападения войск противника, таким образом игрок минимизировал потери своих пеших воинов. Для уничтожения войска противника игрок выбирает резервный отряд улучшенных пеших юнитов, расположенную сбоку битвы [LClick] и отдает приказ атаковать пешие войска противника [LClick на соответствующей иконке в «панели управления юнитами и объектами», курсор меняется на меч, наведением курсора на войско противника игрок указывает с какого направления атаковать]. Резерв атакует войско противника с боку, тем самым увеличивая наносимый урон, вплоть до полного уничтожения.
цель: нанять 2 батраков и 5 пеших воинов

Игрок выбирает рынок, расположенный в поместье главы деревни, [LClick на нем]. В появившимся меню выбирает [LClick] «рынок рабочей силы-> батраки» вводит количество «2», жмет «ОК». Меню исчезает, стоимость нанятых батраков вычитается из ресурсов и денег игрока, из здания рынка выходят 2 батрака, принадлежащих игроку. Игрок повторно выбирает рынок, В появившимся меню выбирает [LClick] «рынок рабочей силы-> воины -> пешие» вводит количество «5», жмет «ОК». Меню исчезает, стоимость нанятых воинов вычитается из ресурсов и денег игрока, из здания рынка выходят 5 воинов, принадлежащих игроку.

цель: наладить производство мяса

Игрок выбирает батрака [LClick], выбирает здание фермы [LClick на соответствующей иконке в «панели управления юнитами и объектами», курсор меняется на здание фермы], игрок указывает где на принадлежащей ему территории построить ферму [RClick на выбранном месте]. Батрак перемещается на указанное место, стоимость фермы вычитается из денег и ресурсов игрока, на указанном месте начинается строительство. По мере завершения строительства батрак остается работать на ферме, принося игроку 1 единицу еды в минуту. Игрок может направить еще 9 батраков для работы на ферме [LClick на батраке и RClick] для получения дополнительных 9 единиц еды в минуту.

6. Обзор рынка и особенности позиционирования
Рынок многопользовательских онлайн игр (MMO) привлекает все большее количество игроков возможностью окунуться в виртуальный мир и самореализоваться в нем. Представленная концепция игры следует этим тенденциям, однако расширяет общепринятые возможности.
Сторонники жанра RTS найдут привычные им действия по класическим играм «Warcraft» и «Казаки»: исследование карты, управление юнитами, обеспечение ресурсами, а сторонники жанра RPG будут приятно удивлены возможностями политической жизни.
Основными отличиями от конкурентов являются:
• Масштабные длительные боевые действия, причем за счет применения хитрости большое скопление юнитов не требует использования мощных компьютеров;
• В игре происходит частичное смешение RTS и RPG жанров.


• Раширенная политическая и экономическая система с точностью дублирует простоту и сложность феодального мира Х-ХV веков.

Submitted by цин on

Ммм... цин, так намного лучше!

"Постигнув основы земледелия и военного ремесла человек начал путь в поисках лучшей жизни. Целые семьи собрали свои скудные пожитки, запрягали телеги и уезжали в поисках свободной земли и своей судьбы."

Земледельцы, а кочевники-скотоводы как же?

"В игре происходит частичное смешение RTS и RPG жанров.(MMORTS)."

Кстати, RTS+RPG=RPS
Submitted by Militari on

RPS - рол плэинг стрэтэджы ? от такого я еще не видывал Smile а есть ссылка на существующее??

Submitted by цин on
WarCraft III , там и 4 героя на выбор у каждой расы(в дополнениях и того больше), получение опыта за уничтожение групп NPC, с которых выпадают разные предметы, сбор артефактов и последующее их использование, прокачка способностей героя с каждым уровнем.
DragonShard , там и отдельная карта-подземелье(есть и отдельная mini-map для подземелья), в которую можно спускаться по специальным шахтам (как в HoMaM), различные группы NPC, всякого рода сокровища, сопровождающие героя юниты то же способны прокачиваться (и прибавлять в численности, так у одного появляются помошники), замок строится довольно быстро благодоря системы NexusSystem, но, для его штурма, нужно сковать в бою отважную команду героев.
Но, мне кажется, что у тебя будет просто исторический симулятор власти . Вот, в твоей игре можно будет выбирать класс героя, а будет ли герой перемещаться по карте, получать опыт, использовать предметы и способности, будут ли NPC, магия, квесты и подземелья?
"Постигнув основы земледелия и военного ремесла человек начал путь в поисках лучшей жизни. Целые семьи собрали свои скудные пожитки, запрягали телеги и уезжали в поисках свободной земли и своей судьбы."

Земледельцы, а кочевники-скотоводы как же?

Submitted by Militari on

в первичном варианте для простоты реализации предполагается только 1 "расса" - земледельцы, а в целом конечно должны быть несколько ветвей человечества. Возможно, кочевники (живут за счет скотоводства); затворники (которым еда не нужна, а лишь вода) итд. Но для начала только земледельцы.

Магии не предполагается, т.к. все же в средневековье такого не было, хотя согласен, что это весьма привлекательная тема (может затворники будут магами по возможностям идентичным воинам)

Героя как такового не будет: вместо героя набирать опыт и путешествовать по карте будут отряды наемников или целы армии. Например, игрок сам решит какой отряд посылать в бой: зеленых юнцов или ветеранов военного дела, в свою очередь и противник уже будет видеть кто на него прет и в какой амуниции и соответственно будет принимать решения.

Наличие нескольких отрядов из сотни юнитов с разным опытом и омуницией "по особой задумке" не должны сильно нагружать систему, тем самым делая ожесточенные бои длительным и зрелищным мероприятием.

Квесты и подземелья обязательно будут, ведь не всем нравится ковыряццо в земле Smile А так продал дом, землю и пошел по миру огнем и мечем, хотя если добрые люди люлей ввалят все же придется за соху вставать или на службу к феодалу. А так разбой в лесах станут обычным делом и руководству страны придется что то с этим делать..

Но это все в далеком и пока не обозримом будующем, а сейчас стоит задача создать мир из 3х деревень

Submitted by цин on
С затворниками ты дал, может викинги или просто какие рыболовы, морские торговцы...
Может и не было магии, но ведьм, оборотней и вампиров справно изничтожали или я чего путаю, в общем, за магию можно выдать и науку, а для простого народа она и будет той самой магией.
Кстати, ветераны не всегда лучше зелёных юнцов, так как зачастую они ветераны в чём-то одном. Например, в штурме городов, а вот в плане битвы в лесу они будут на равных с новобранцами. И тут уж решает, с какой экипировкой каждая сторона, в каком колличестве и откуда родом. Да-да, те же кочевники могут уступать в силе выходцам из лесных угодий. Эта концепция заменит мифологические расы, добавляя разнообразия в стратегию и тактику.

Удачи с тремя деревнями!

Submitted by Militari on
>> >> >> Стиль игры: "mmorpg" ... битвы идут часами
>> >> Я особо не знаток онлайновых игр но ИМХО эти два понятия противоречат друг другу.

>> уж если так скурпулезно то mmorpg- "масс мультиплеер онлайн роул плэинГ гэйм", едва ли кто то в играет менее нескольких часов, а на предельное развитие уходит явно более нескольких месяцев (эт если я некоректно сравнил с варкрафтом2)2 года - мало

Многочасовые битвы требуют постоянного присутствия человека в игре (если он конечно хочет выиграть эту битву) для управления боевыми действиями, а онлайновая игра подразумевает возможность, что человек в любой момент может выйти из игры - про это противоречие я и говорил.

Submitted by Victor on
всем известная Lineage2: осада замка длится часами, в теории если человеки хотят выйграть эту осаду то должны находится в игре для управления действиями, в том что линага онлайновая игра сомневаться не приходится в том что mmorpg - тоже.

вообщем то понятие онлайновая игра предполагает нахождение именно в онлайне

сабж остается сабжем - энтузиасты есть?

Submitted by цин on

Крута, я же читал, что от многодневной игры в онлайн игры люди истощаются до смерти, так что, цин, не переборщи с многочасовыми баталиями... это я так, так расскажи, сколько хоть видов оружия, что ли, будет, что бы осознать объем работы.

Submitted by Militari on

GameDev.by