Какая платформа вам больше всего нравится?

Источник


Как прекрасно, когда новый runtime - lean & mean. Нагромождения стейтов превратились в удобные и быстрые state objects, дорогие по разным причинам установки шейдерных констант завернули в constant buffers. Потерь устройства нет, вся память - полностью виртуализирована. Depth-текстуры - поддерживаются официально. Если текстура скажем формата A8R8G8B8, то каждый компонент можно рассматривать как unsigned int, как fixed point, как signed int, etc. Ну и конечно - отлично, когда наконец-то есть возможность генерировать геометрию прямо на GPU! Не говоря уже о легализации хака R2VB.


Первое, что я делаю на другой платформе - пишу аллокатор видеопамяти. Мне дали кусок сырой памяти, большой кусок. Что я с ним делаю - мое личное дело, в общем-то. Откусывающий последовательные куски - для простых демок, которые целиком помещаются в память без изысков - и для per frame аллокаций, если понадобится в игре. Разбивающий на фиксированные блоки - для streamed контента. С free list и произвольным алгоритмом фиттинга - для буферов. Это всего лишь кусок памяти - почему я должен относиться к нему иначе, чем к системной?


На другой платформе у меня нет толстого и непонятного рантайма. У меня есть пушбуфер, и пачка функций для того, чтобы в него писать. Хуже - у меня есть реализация большинства функций (по крайней мере, всех часто встречающихся). Инлайн, например. Проблемы DIP cost по причине толстого рантайма меня по этому поводу не волнуют. Проблемы флаша command buffer в неожиданных местах меня волнуют еще меньше - флаш делаю я, сам. Флаш из-за переполнения - ну, очевидно, размер push buffer можно контролировать!


На другой платформе у меня нет сломанных абстракций - occlusion query, которые при попытке узнать, готов ли результат, делают флаш (я о ARB occlusion query, кому интересно - почитайте спецификации ARB occlusion query и NV occlusion query, и различия между ними; я понимаю, что это против тех, кто пишет while (!occlusion_query.has_result) Sleep(10);, но я-то тут причем?..), текстуры, внутреннее содержимое которых так сильно запрятано внутрь, что я даже не могу быстро залить текстуру в видеопамять! (загрузив ее из файла, в котором она уже swizzled, например), буферы, в которые не залить по-человечески динамические данные… Проблемы с R2VB тоже отсутствуют как класс - это просто память, это моя память, хочу - отрисую квад в эту область, хочу - буду считать, что вот этот кусок памяти - VB, а этот - IB, и буду рисовать… Про depth текстуры можно уже не говорить?


На другой платформе у меня нет constant buffers, которые работают не совсем понятно как, у меня нет неочевидных трейдоффов (что быстрее, читать константы из constant buffer, используя обычный HLSL синтаксис? или читать с помощью Load? Или использовать tbuffer? Или хранить константы в текстурах?), у меня нет фич, которые неюзабельны by design, потому что их включение почему-то просаживает производительность в 4 раза, у меня нет integer арифметики в шейдерах, 1-битовых текстур, массивов из текстур, и нет возможности выбирать семантики параметров произвольно.


А под какую платформу хотели бы писать вы?..

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 22:00
Submitted by Victor on

Комментарии

Судя по деталям, это про X360 и PS3. Ответ на вопрос можно дать только ознакомившись детально с тем и другим. У меня тупо нет времени просто _прочитать_ доки по PS3; презентации с DevStation2007 аккуратно сложены в нужном порядке и ждут пока я их посмотрю; месяц наверное уже ждут. Доки по X360 вообще полгода несмотрены. Какой нафик выбор если нужно делать игру для PSP?.. Хотя можно уверенно сказать, что PC-people захочет писать под Х360 -- проще приспособиться, меньше нового и неожиданного. Переход конечно будет посложнее чем PC-Xbox, но выжить можно :) И кстати мало у кого тут вообще есть выбор :) Выбор может стоять PC или X360 -- на Х360 ещё как-то можно попытаться пробиться, через XBLA.
Submitted by BLK Dragon on

>> И кстати мало у кого тут вообще есть выбор

То что существует различное лицензирование, закрытые документации, дорогостоящие ПО и неплохая конкуренция - это все понятно.

Но если на секунду закрыть глаза и представить что перед вами лежат все доступные на данный момент платформы, то какую из них вы бы выбрали для работы так сказать для души :)? Или это все дело привычки - раз привыкнув к какойто платформе - других уже и не замечаешь Smile

Submitted by Victor on
Но если на секунду закрыть глаза и представить что перед вами лежат все доступные на данный момент платформы, то какую из них вы бы выбрали для работы так сказать для души? А как можно выбирать из чего если этого чего-то не знаешь? Ну т.е. конечно я например, поскольку (совершенно определённо) сонибой, то не очень хочу работать с Х360 и нинтендой (доки по которым кстати читал только по диагонали); но это ровно до тех пор пока какой-нить публишер не предложит (лично) мне делать игру для XBLA или Wii (sic!) -- вот и вся "любимость" :)
Submitted by BLK Dragon on

Былобы интересно узнать, по поводу того как стать серцифецированным разработчиком под Xbox или SPS. Если ктонить знаешь ответ отпишитесь плиз Secret

Submitted by Relyer on
Simple Идёшь на http://www.scedev.net/2bldev/ , пишешь письмо. Для хбох где-то на xds.xbox.com (на GPRS слишком долго грузится, лениво ждать). Понимаю, что звучит как стёб, но именно так оно и делается. Ну или через публишера. Или co-development. Но это всё так просто не объяснить. Вопрос вообще, что именно ты хочешь -- пописать под PS3/PSP/X360/Wii/DS или издать свою игру на этих платформах. Просто так "поиграцца" SDK тебе не дадут (ну если ты конечно до того уже не сделал пару-тройку проектов). Поэтому если хочется опыта разработки под консол, проще пойти в контору которая этим занимается. Если нет такой возмжножности -- тренировацца на homebrew, благо возможностей сейчас есть. Тут я полностью согласен с дядей Кармаком -- работа с NDS даёт гораздо больше полезного и интересного опыта чем ковыряние сэмплов ДХСДК. Разве что вместо DS посоветовал бы пользовать PSP -- проще начать (нужна по сути сама консолька без всяких дополнительных железок) и не такие жестокие ограничения железа. Ещё, как вариант, можно чего-то лобать на XNA для х360. Но это "ненастоящая" разработка да и нужен сам х360 (который, сцуко, ломается, а в условиях украины/беларуси его ещё почини попробуй) и подписка на мелкософте (100 енотов в год).
Submitted by BLK Dragon on

Я так понял, ничего не светит пока на этом поприще нам, нужен стартовый продуктик, ну а в РБ по моему консолями никто не занимается. Все под ПЦ рисуют.

И что значит "ненастоящая" разработка, такой немного туманный термин Smile

Submitted by Relyer on
И что значит "ненастоящая" разработка, такой немного туманный термин То и значит. Писать на С# с непонятным процессом "заливания" готового продукта на консол -- это не есть опыть разработки игр для консоли. Это опыт писания на С# под какую-то библиотеку (XNA). Ценность небольшая такого опыта ИМХО. Гораздо полезнее попрограммить DS или PSP -- запуская реальные рабочие игры на настоящем железе.
Submitted by BLK Dragon on

Ну по твоим словам, XNA, это такоеже шило как и ManagedDX в своё время, никак немогу понять, неужели микрософт думает, что поменяв название можно, что-либо изменить :), я раньше думал - это основной способ написания Ыгр под маленькую консоль Smile

Submitted by Relyer on
Ну по твоим словам, XNA, это такоеже шило как и ManagedDX в своё время Степень "шильности" -- вопрос спорный. На XNA реально можно написать что-то мелкое и оно даже будет более-менее прилично работать на х360. Но "серъёзный" проект так уже не сделать, придётся читать XDK, разбираться с железкой и писать на "отсталом и несовременном С++" -- т.е. весь опыт работы с XNA отправляется в мусорку. никак немогу понять,микрософт думает, что поменяв название можно, что-либо изменить , Это традиция такая у них -- "забудьте о той хрени на которой вы писали до того, вот вам новая более продвинутая". я раньше думал - это основной способ написания Ыгр под маленькую консоль Х360 нифига не маленькая консоль и XNA совершенно однозначно не основной способ писать для неё игры. Скорее самый доступный для среднестатистического американского школьника -- скачал хну, запустил визуал, потыркал кнопочек и вуаля, ты уже разработал игру для консоли Smile
Submitted by BLK Dragon on
забудьте о той хрени на которой вы писали до того, вот вам новая более продвинутая

Может это и правильно, так всёже быстрее двигаться, нежели писать чтолибо новое + сапорт старого

потыркал кнопочек и вуаля, ты уже разработал игру для консоли

Ну может я чего либо не догоняю, но по моему к этому и нада стремиться, единственное, что с изменением какой либо хрени, или создании новой, всё что было связано с этой хренью, идёт на помойку + килотонны кода :)

маленькую консоль

В смысле от микро(софта)

Submitted by Relyer on
Может это и правильно, так всёже быстрее двигаться, нежели писать чтолибо новое + сапорт старого Двигаться куда? Знаешь почему в игры на консоли играть приятнее чем в большинство пц-творений? Потому что железо по 5-7 лет не меняется и народ (через пару лет после выхода консоли) _очень_ хорошо представляет что и как делать -- и программисты и артисты и дизайнеры. Классический пример -- книга про managed DirecX с некомпилящимися примера с CD (который к этой книге шёл). Дело в том ято какая то добрая душа положила на диск более новую версию СДК, а там интерфейсики попоменялись. К матери такой прогресс...
Submitted by BLK Dragon on
К матери такой прогресс...

Ну тут я наверно смогу с тобой не согласится, просто проблема больше в человеческой сущности, быть на "На вершине", и такие монстры как нвидиа микрософт пользуются этим, ведь что стоит устаканить движек и гнать на нем тайлы, так нет выпустять новую версию ДХ, найдется рвач который запулить за пару месяцев какую нить гниль с "афигенной графикой", там какойнить вадичкой невсебя, и всё глаза бегут, девелоперы кричат ХАЧУ, и понеслась генерация кода по всему шарику :-), в этом смысле консоли приятнее для разработчика, я думаю, когда исползал консоль вдоль и поперек, тогда и креатив выходит на другой уровень, и програмить приятно, хотя кому что нравится. Но прогрес должен идти, чем быстрее тем лучше просто ненадо нестись сломив голову за ним ;-)
  • Кстати вопросец такой интересный офтопом, сколько строк кода идет на средний проект мне интересно, может у тебя есть цифры.
Submitted by Relyer on
Ну тут я наверно смогу с тобой не согласится, просто проблема больше в человеческой сущности, быть на "На вершине" Гонка технологий выгодна тем кто эти технологии продаёт, но никак не тем кто эти технологии пользует. Если думать головой, то зачем мне (в смысле разработчику, владельцу компании и т.д.) пользовать наиновейшие технологиии, которые не поддерживаются на компах большинства пользователей?.. В козуальных играх издатели до сих пор ставят мин.карту с ДХ8, хотя найти такое железо (просто для тестов) реально сложно сейчас... Кстати вопросец такой интересный офтопом, сколько строк кода идет на средний проект мне интересно, может у тебя есть цифры. Не совсем понятно что считать "средним"... На PowerTV-проектах (мелкая консолько можно считать) было что-то около 100К на общий код "движка" и по нескольку десятков тысяч на проект. На PC прошлом проекте было вроде 200К на "движок" и 100К на игру (АИ много занял). Насколько помню, для пц-проекта нормальная цифра -- порядка 250К-500К строк, на nextgen доходит до 1М строк вполне себе. В движке за миллион (UE3) как раз порядка 500К строчек, в игре на нём будет ещё столько же (если не больше) на унреал-скрипте.
Submitted by BLK Dragon on
ггг... драгон вот ты пишешь, зачем двигаться в сторону новых технологий и сам же подтверждаеш, что движки на подобии Ogre, Irliht, ...просто жгут не по детски... как бы не менялись технологи код написаный на них не нада переписывать!!!

кроме того можно запустить как под опендж, dx7, dx8, dx9, dx10 выбирай что поддерживается и как грится даже не думай о переписывании кода... в данном случае апи не меняется а если и меняется, то ооооочень редко 1-2 раза в год и то на ранних версиях движка и по 1-3 метода... а чтобы использовать новые фитчи не надо переписывать с dx9 на dx10 с учтом нового апи... остается если есть необходимость добавить код для новых эффектов которые позволяет dx10 например... это я говорю со стороны разработчика игры, а не библиотеки...

З.Ы.: всех студентов с праздником!!!

Submitted by Denis on
зачем двигаться в сторону новых технологий Не нужно передёргивать, в сторону новых технологих нужно двигаться, но когда это имеет смысл. Например, для тетриса (козуальной игры) нет смысла пользовать DX9 и SM3.0 -- картинка вряд ли радикально улучшиться, а вот нехилую часть аудитории теряем запросто. Точно так же с ДХ10 -- прямо сейчас нет никакого смысла его юзать. Совсем. Ну только если вы не крайтек и вам nVIDIA не шлёт бабло чемоданами и новое модное железо тоннами (я почти не шучу). и сам же подтверждаеш, что движки на подобии Ogre, Irliht, ... просто жгут не по детски... Чем это интересно подтверждаю? Ни Ogre ни Irrlight ни разу не жгут -- хотя бы потому что это только рендер; жечь могут полноценные движки с инструментариями -- Vision какой-нить или Vicious. Или UE3, но UE такая здоровенная махина что просто пипец -- полжизни уйдёт на разбирательство с ним. По поводу использования "движков" есть очень простой способ посмотреть реальную ситуацию -- сравни титры игр сделанных на лицензированном движке и на собственном; время разработки и количество программистов будут примерно равны. Внимание, вопрос -- нафига? Нафига юзать что-то стороннее, если это не сокращает сроки/расходы? (я не говорю про всякие физические/аудио/сетевые миддлвары которые действительно можно просто взять и юзать, ну почти).
Submitted by BLK Dragon on

Ни Ogre ни Irrlight ни разу не жгут -- хотя бы потому что это только рендер

не тупи... никто и не говорит что это полноценные движки для игр со звуком, сетью и тому подобное...

почитай статью лидера огри комьюнити он там явно говорит что только рендеринг и ничего большего и то что он сторонник чтобы игра строилась по блокам и для каждой подсистемы можно было выбрать самую подходящую либу... ни один из движков не способен на такое

Submitted by Denis on
Ну и нафига тут реклама огра? Да ещё в теме с консолями? Я уже имел удовольствие наблюдать проект, собранный из блоков (одним ингредиентом в солянке был кстати иррлихт); охарактеризовал бы его одним словом: "франкенштейн".
Submitted by BLK Dragon on
Unbalanced tokens, check your syntax
Submitted by Denis on

Тише, тише. Не надо переходить на личные наезды Smile

Тема звучала "Какая платформа вам больше всего нравится?" а не "Какая платформа лучше?". А между ними всетаки есть разница хотябы в том что первый вопрос субъективен и требует только личного мнения, а второй должен быть объективен и требует общепризнанной системы оценки. Так что каждый имеет право на свое личное мнение и постарайтесь воздержаться от устраивания очередной священной войны Smile

Submitted by Victor on
молодой человек... не вижу слова в теме про консоли... эээ а первые посты не наводят на мысли о PS3/X360? Если нет, то скажу прямо -- это про них. Ну и там дальше я ещё про PSP писал. понимаешь твоя проблема в том, что ты просто помешан на консолях и все остальное не береш во внимание считая остальное полным отстоем... Вообще-то я и на пц работал; кое-чего делаю и сейчас. И потом, "остальное" -- это как раз пц. Большинство нормальных игр выходят "и на пц тоже", причём пц-версия делается по остаточному принципу. Так уж сложилось. И скорее всего так и останется. А помешан я на несколько других вещах, ага :) а разговор идет про то какая платформа лучше в часности ращговор шол про то что консоли круче потомучто они не столь динамично меняются а на ПЦ постоянно меняется апи например для Dx... Железо на пц меняется с такой скоростью, что нет никакого смысла глубоко разбираться с ним -- мимо меня прошло три поколения видюх (или больше?..) и не видно смысла их смотреть ибо они уже превратились в хлам. Почти то же самое с софтом -- я "пропускаю" MSVC8 (до сих пор для пц в "личном" коде пользую MSVC7.1+ICPP9.1), ибо в конце ноября будет релиз MSVC9 который с компилером получше... Консоли не "круче", они удобнее для всех -- разработчиков и пользователей. Разработчики могут спокойно затачивать своё творение по единственную комбинацию железа (ОК, это _почти_ так), а пользователи просто играть. Если ты когда-нибудь играл в лицензионную игру на PS2, то должен знать как это удобно -- купил диск, вставил в консоль, играешь; никаких тебе инсталлов, секса с драйверами и т.п. Процесс разработки конечно посложнее, точнее требования к квалификации разработчика повыше, ну тут уж извините. а что касается рекламы тут её нет это лиш твои загоны... (пожимая плечами) ты чуть не в каждой теме поминаешь огр. и 1 проект не показатель... если ты видел только 1 проект тогда ты совсем не компетентен в этом вопросе, а если видел много, то поздравляю значит остальные были вполне нормальными ибо ты сказал что только 1 проект видел франкинштейном... "Нормальных" проектов не существует. Большая часть софтварных проектов заканчивается (если вообще заканчивается) с превышением сроков или бюджета, а чаще и того и другого; в gamedev всё _ещё_ веселее. "Франкенштейном" был один, остальные -- монстры другого рода. Отсюда и мой мрачный юмор "всё плохо и будет ещё хуже". Франкинштейна можно и из любой либы сделать для этого всеголишь надо кривые руки... да и кстати я склонен верить людям которые отдали 15 лет профессиональной жизни под программирование игр. Франкенштейном не может быть одна часть (т.е. одна либа), монстр появляется когда кучу разных куском склеивают в одно целое и героически пытаются заставить всё это "оживить"...
Submitted by BLK Dragon on
Quote:
BLK Dragon писал(а):
Железо на пц меняется с такой скоростью, что нет никакого смысла глубоко разбираться с ним -- мимо меня прошло три поколения видюх (или больше?..) и не видно смысла их смотреть ибо они уже превратились в хлам. Почти то же самое с софтом -- я "пропускаю" MSVC8 (до сих пор для пц в "личном" коде пользую MSVC7.1+ICPP9.1), ибо в конце ноября будет релиз MSVC9 который с компилером получше...Консоли не "круче", они удобнее для всех -- разработчиков и пользователей. Разработчики могут спокойно затачивать своё творение по единственную комбинацию железа (ОК, это _почти_ так), а пользователи просто играть. Если ты когда-нибудь играл в лицензионную игру на PS2, то должен знать как это удобно -- купил диск, вставил в консоль, играешь; никаких тебе инсталлов, секса с драйверами и т.п. Процесс разработки конечно посложнее, точнее требования к квалификации разработчика повыше, ну тут уж извините.
вот я про это и говорю, если ты исчо не понял... что либы такие как огр, ирлихт, фмод и так далее просто упрощают жизнь...оборудование меняется но мы код не переписываем... потомучто мы работаем с либой а она не меняет апи... и получается мы не думаем про железо, если не надо (если надо учитываем и это), мы не паримся из-за того что в dx апи поменялось... нам про это не надо думать...

в этом их приемущество

Submitted by Denis on
вот я про это и говорю, если ты исчо не понял... что либы такие как огр, ирлихт, фмод и так далее просто упрощают жизнь... оборудование меняется но мы код не переписываем... потомучто мы работаем с либой а она не меняет апи... и получается мы не думаем про железо, если не надо (если надо учитываем и это), мы не паримся из-за того что в dx апи поменялось... нам про это не надо думать... в этом их приемущество Про железо приходится думать всегда, и на пейси вариантов этого железа больше чем слишком много, и никакой супер-пупер-миддлвар тебе не гарантирует спасения -- вон новенький ААА мегашутер Gears of War глюкает на моём рабочем компе, и дело не очень в кривизне рук разработчиков (судя по некоторым артефактам, то ли дривер ATIшный тупит, то ли память на видюхе перегревается). А библиотечки я люблю пользовать. Только очень изолированные и никак не зависящие от железа -- Lua, LZO, NeuQuant, прочую мелочь. Не нуна поучать меня упрощать жизнь -- я и так неплохо справляюсь :)
Submitted by BLK Dragon on

Писать надо на том, за что платят хорошие деньги.

OFFTOP: Читал холивар Драгона с Денисом - сползал с кровати от смеха. Кому нужны многоплатформенные игрушки? Точнее по вашему диалогу понятно было что игры не многоплатформенные, а для нескольких осей под IBM-тачки. Я могу поспорить что на СБИСах она не будет пахать :)По поводу споров о технологиях. Кто нибудь из вас является TechLeadом для того, что бы определять какие технология для проекта необходимо использовать? Вы спроектировали хотя бы один проект хотя бы на пару десятков человеко-лет. На выбор технологий влияет очень много факторов, и фриварность это далеко не первый параметр, потому что даже те 5000$ уе - это оплата за 1 человеко-месяц, а систему за 5 килобаксов ни один разработчик за месяц не напишет.

Здравые мысли были только у Сяржука. Он понимает что время - деньги.

Submitted by Simbar on
Писать надо на том, за что платят хорошие деньги. C таких позиций нужно не игры делать, а бизнес-софт на Java/.NET для америкосов. Кому нужны многоплатформенные игрушки? Разработчикам, прикинь. Если можно достаточно безгеморойно сделать проект на X360 и PS3, то это означает что ту же игру можно "продать дважды". Всё ещё смешно? Кто нибудь из вас является TechLeadом для того, что бы определять какие технология для проекта необходимо использовать? Угумс. На бейджике значиццо "PSP Lead Programmer" Технологии какие использовать (и особенно какие НЕ использовать) определяю, ага. На выбор технологий влияет очень много факторов, и фриварность это далеко не первый параметр, потому что даже те 5000$ уе - это оплата за 1 человеко-месяц, а систему за 5 килобаксов ни один разработчик за месяц не напишет. Ну человек который стоит 5К (в условиях пост-совка) вполне себе напишет "двежок" на уровне тех что стоят 10-30К. И потом готовый движок он сам сразу не работает, с ним разбиратся нужно, потом с ммм особенностями его бороться -- это всё время, которое деньги. А "бесплатные" всякие библиотечки они очень даже небесплатные, если посчитать усилия затраченные на "доработку напильником"...
Submitted by BLK Dragon on
[quote=Simbar] OFFTOP: Читал холивар Драгона с Денисом - сползал с кровати от смеха [/quote] угу -- я тож... тока от вашего поста сполз еще дальше. Вы тут товарищи, такое ощущение, что где-то в другом месте живете... Вы вообще программить пробывали... ну или там игры писать... Не поделку на день работы -- а продукт. Не? Может выпендриваться не будем [quote=Denis] да и кстати я склонен верить людям которые отдали 15 лет профессиональной жизни под программирование игр... [/quote] угу -- ты почти с таким тут рьяно спорил на страницу. Я, например, склонен думать. И посылали мы с ним друг друга не один раз... Так что -- смешно, господа
Submitted by discouraged_one (не проверено) on

Ну вместо того чтобы сползать под стулья, поделились быы своими дикими идеями по данному вопросу, а то критиковать мы все умеем, а предоставить факты не можем Acute

Submitted by Relyer on
Идеи? Факты? Большинство присутствующих никогда не работало (и, скоре всего, никогда не будет работать) на консолях. Поэтому все их рассуждения о том "какая платформа больше нравицца" -- чистая теория, даже фантазии. Например, сам вопрос "кому нужна многоплатформность" показывает, что спрашивающий даже и близко не представляет что твориццо на рынке игр в мире, т.е. тупо не листает gamespot, ign, gamesindustry.biz хоть иногда. Потому и "сползание под стулья". Ибо думать таки нуна прежде чем говорить, ага. Нет, конечно мне было бы интересно послушать кого-нить, кто на коленке попрограммил хбох, псп и дс -- сравнить ощущения; но так нет же, все сидят на пц и чего то фантазируют...
Submitted by BLK Dragon on
C таких позиций нужно не игры делать, а бизнес-софт на Java/.NET для америкосов. Этим я и все мои друзья-прогеры и занимаются. Разработчикам, прикинь. Если можно достаточно безгеморойно сделать проект на X360 и PS3, то это означает что ту же игру можно "продать дважды". Всё ещё смешно? Поверь мне разработчкиам многоплатформенность точно не нужна! Если только они не маньяки. Это нужно паблишерам. Тут очень сильно играет экономический фактор. Окупится ли гемор разработки для нескольких платформ? Да и сама игра будет отличатся на разных платформах изза разного железа(Ведь игра должна выжимать из железа все). Из-за этого задержка выпуска, дополнительные расходы и т.д. Имхо портировать проще и дешевле чем вести разработку сразу на нескольких платформах. Ну человек который стоит 5К (в условиях пост-совка) вполне себе напишет "двежок" на уровне тех что стоят 10-30К. 5К это обычный рейт наших контор на программеров. А за месяц я незнаю кто сможет написать "двежок" на уровне тех что стоят 10-30К. И потом готовый движок он сам сразу не работает, с ним разбиратся нужно, потом с ммм особенностями его бороться -- Для этого и создан саппорт. А с особенностями надо бороться всегда и везде. Даже если ты сам все напишешь. это всё время, которое деньги. Полностью согласен. Но поднять новую технологию чаще намного проще чем написать с 0. Например, сам вопрос "кому нужна многоплатформность" показывает, что спрашивающий даже и близко не представляет что твориццо на рынке игр в мире, т.е. тупо не листает gamespot, ign, gamesindustry.biz хоть иногда. Не поверишь не листаю. Но игровой стаж уже 16 лет. И игрался я почти во все и на всем. Я не слежу за тем что и когда выйдет. Я оцениваю только конечный продукт. Нет, конечно мне было бы интересно послушать кого-нить, кто на коленке попрограммил хбох, псп и дс -- сравнить ощущения; но так нет же, все сидят на пц и чего то фантазируют... Люди не фантазируют, а деньги зарабатывают. Кушать то хоцца :( Насчет фактов написания игр. Да я не писал игры, если не считать пару игрушек на первых курсах универа. Но сейчас я лид проекта связонного с инвестированием и который уже работает в крупнейших европейских банках. Проекту уже 5 лет. Так что я думаю что хоть чутка разбираюсь в кодировании и проектировании.
Submitted by Simbar on
>> >>>> C таких позиций нужно не игры делать, а бизнес-софт на Java/.NET для америкосов.

>> Этим я и все мои друзья-прогеры и занимаются... сейчас я лид проекта связонного с инвестированием и который уже работает в крупнейших европейских банках

Тут могу сказать, что разработка игр и бизнес-софта для банков - это всетаки разные области программирования. К этим программам предъявляются разные требования, у них разные жизненные циклы и подходы разработки не всегда совпадают.

>> Поверь мне разработчкиам многоплатформенность точно не нужна... Имхо портировать проще и дешевле чем вести разработку сразу на нескольких платформах.

Тут бы хотелось услышать дефиницию: что в данном контексте понимается под терминами "многоплатформенность" и "вести разработку сразу на нескольких платформах", а что под термином "портировать".

Submitted by Victor on

GameDev.by