RayFire

Ну что, когда уже мы в играх увидим подобные разрушения как в этом ролике?

Да еще чтобы в рантайме и без тормозов все просчитывалось Smile

P.S.: Ролик создан с помощью RayFire – плагина для 3ds Max, предназначенного для симуляции разрушений и использующего PhysX/MassFX в качестве физического движка.

Последняя правка: вс, 20/05/2012 - 23:15
Submitted by Victor on

Комментарии

Когда технологию доведут до ума Wink

Submitted by AndyArt on
AndyArt wrote:

Когда технологию доведут до ума Wink

Технологию довели до "ума" лет 5 назад -- самый первый PhysX мог симулировать буквально кучи мусора, нарендерить такое количество хлама гпу не успевал Smile

Просто такое количество физического хлама не очень нужно в игре обычно. Только в трейлере для wow-эффекта, и то один раз. 

Submitted by BLK Dragon on

Как помню, лет 5 назад PhysX вкручивали без какой-то либо надобности -- хай будзе. И сейчас предлагается, заминирование танка и запуск его как противовоздушного снаряда. Добавте эту фичу и довольные игроки будут ломать забор, вместо того, что бы играть в сетевой шутер и выполнять какой-то квест.

Submitted by AndyArt on
BLK Dragon wrote:
AndyArt wrote:

Когда технологию доведут до ума Wink

Технологию довели до "ума" лет 5 назад

Может я конечно не в те игры играю, но как-то больших свободно разрушаемых пространств в играх наблюдать еще не доводилось.

Последняя правка: ср, 23/05/2012 - 23:39
Submitted by Victor on
Quote:

Может я конечно не в те игры играю, но как-то больших свободно разрушаемых пространств в играх наблюдать еще не доводилось.

Red Faction?..

C "большими свободно разрушаемыми" пространствами есть куча проблем помимо физики. Если ты можешь свободно разломать что угодно, это очень сильно усложняет левел-дезигн. Не говоря уже о том, что все эти 100500 физических объектов нужно нк только считать, но рисовать. Bullet 2.80 может около 100К объектов просчитывать на приличном гпу в 15-30 кадров (http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&t=7938), havok, я не сомневаюсь, не меньше. Вот нарендерить даже 100К даже боксов уже займёт прилично ресурсов -- на игру не остаётся ничего Smile

Я как то пару лет назад делал игрулю, где персонажи не то чтобы по колено в мусоре ходили, но весь хлам можно было пинать, поднимать и кидать во врагов (Unbound Saga на PSP и Х360). Так вот проблем из-за "физичности" было море, и далеко не все из области программирования (хотя из-за физики/регдоллов мне пришлось сильно оптимизить рендер в самом начале проекта).

Короче проблем физика (в огромных количествах) добавляет прилично, а фана -- не так прилично.

Submitted by BLK Dragon on

Вспоминается марио, танчики и прочие игры где крушили и ломали, и, это приносило много восьмибитного позитива. 

Submitted by AndyArt on

GameDev.by