Разложение звука по частотным составляющим

Если кто может, то поделитесь пожалуйста опытом в написании обратного преобразования фурье для разложение звукового потока на частотные составляющие.

Интересует какое есть самый быстрый (в плане перфоманса) алгоритм реализации и на какие грабли при этом можно налететь.

Есть ли какие-нибудь отличия при работе с моно- и много-канальным звуком.

Последняя правка: пн, 29/08/2011 - 22:13
Submitted by Victor on

Комментарии

Гугли алгоритм Винограда. А самый быстрый алгоритм - это взять библиотеку fftw. У интела шустрая библиотека, но платная. У AMD тоже своя есть, но не тестил ее. Если захочешь сам писать - долго промучаешься с оптимизацией, и лучше чем fftw вряд ли сделаешь. Кроме того, для звука надо юзать БПФ для действительных сигналов, а обычный БПФ - он для комплексных.

Кстати, а оно тебе надо? Smile Если цель - сделать штук 10 частотных полос, то можно и банк фильтров прикрутить

Submitted by Rostix on
Quote:
Rostix писал(а):
Если цель - сделать штук 10 частотных полос, то можно и банк фильтров прикрутить
Спасибо за ответ - погуглю.

А по поводу цели - сделать зависимость графики от звука - типа визуализатора в винампе.

Submitted by Victor on
Quote:
Victor писал(а):
А по поводу цели - сделать зависимость графики от звука - типа визуализатора в винампе.
Тогда советую не париться, и брать любую подходящую реализацию FFT. Скорее всего основные тормоза будут не в FFT, а в отрисовке визуализации.
Submitted by Rostix on

GameDev.by