Сид Мейер "Психология геймдизайна", Выступление на конференции GDC 2010 (Видео и перевод)

Последняя правка: сб, 28/08/2010 - 00:19
Submitted by Victor on

Комментарии

Ниже перевод выступления (тут можно глянуть английский вариант).


Название этой речи - Психология разработки игр, всё что вы знаете – неверно. Я собирался озаглавить это: «Люди смешны, игроки бестолковы, всё в вашей голове, всё что вы знаете – сомнительно», но подумал, что «всё что вы знаете – неверно» [...] это вызовет больше взаимодействия. Предпосылкой к этому [докладу] является то, что геймплей – это психологическое ощущение. Когда я разрабатываю игру... (множество моих игр оснвано на темах из истории: железные дороги, пираты...) И лучшим способом придумать их было бы сделать их более реалистичнее, правдивее, историчнее. Чем более Пираты пиратские, а железные дорги железнодорожные – тем лучше. И я обнаружил в таком подходе, что всё что я думал, что я думал, что знаю– неверно. Я не принял в расчёт происходящее в голове игрока. Всё прояснилось. Признав что геймплей –психологическое ощущение, мы экономим время в различных областях. В конечном итоге игра улучшается. Развивая эту мысль, мы придём к нескольким психологическим концептам: эгомания, параноя, заблуждение, саморазрушительное поведение.

Если играете в циву, вы – «эгоманьяк». А именно «Постройте цивилизацию, способную выдержать испытание временем [Build a Civ to stand the test of time]» - «О да! Я СМОГУ ЭТО!» Это эгомания.

Первое понятиев психологии разработки игр - то что я называю «парадокс победителя». В жизни вы не всегда выигрываете. В НХЛ 28 команд, но только одна получает суперкубок. В НБА 25 команд, но только одной достаётся... этот... чемпионский трофей или как его там. Итак, в реальном мире вы не всегда побеждаете, однако, в мире игр вы практически всегда выигрываете. И психологический феномен заключается в том, что игрок особо на это не жалуется.Мне не приходит писем с жалобами «Дорогой Сид, Я не могу столько выигрывать!» Это верно и для других видов развлечений: Рэмбо всегда остаётся невредимым, Шерлок Холмс всегда к концу главы раскроет дело. Это, так сказать, фундамент в развлечениях: игрок ищет удовлетворяющую его развязку и она (пусть не всегда) часто включает в себя выигрыш. Эту идею «удовлетворяющей его развязки» всегда следует держать в голове в процессе разработки игры.

Инструменты, имеющихся в нашем распоряжении, включают награду и наказание. В том как это воплощено в играх есть интересная дихотомия. Когда вы награждаете игрока (он открывает карту, получает золото), он с радостью принимает награду и не спрашивает «Действительно ли я её заслужил?» Они склонны с радостью принимать награду за свою «очень умную игру и хитрую стратегию». Если же с игроком случается что-то плохое, игра испорчена, ужас, тут что-то неправильно, боты читеры. Очень важно быть очень осторожным, отбрасывая игрока назад. Чтобы он понимал, почему это произошло и Особенно как предотвратить это в следующий раз.

Каждый раз когда вы сажаете в голове игрока это зерно «следующий раз» - вы на пути к такому фактору как интерес повторной игры. «В следующий попробую по-другому, может этого не произойдёт». Большую часть ценности игры составляет «переигровка», интерес повторной игры. Важна любая возможность посадить это зерно переигровки. Очень аккуратно используя идею отбрасывать игрока назад в качестве наказания, вы объясняете что случилось и как этого избежать.

Что же касается наград, то ещё один ключевой фактор –это первые 15 минут. Это правило разработки игр: первые 15 минут игры должны приносить максимум удовольствия быть действительно неотразимыми и приоткрывать все крутые штуки, которые будут происходить позже по ходу игры, должны произойти в первые 15 минут. И эти награды нацелены на то, чтобы игрок чувствовал себя комфортно в этом мире. Дать знать, что вот он на верном пути, происходят крутые штуки, а в дальнейшем будут происходить ещё круче. Вы можете почти не давать игроку наград на ранних стадиях игры.

Это не отменяет ценность уровней сложности , гибкой системы уровней, которая толкает игрока вперёд и никогда не бросает ему никаких вызовов. Несколько лет назад я говорил по поводу уровней сложности. Я достаточно убедительно обосновывал, что четыре уровня – идеальное число. Один для знакомства игрока с игрой, на котором игрок в основном будет всегда выигрывать. Один для казуалов, один для опытных игроков и один как непревзойдённое испытание. Я ошибался по этому поводу. Очевидно нам необходимы девять уровней сложности.(у последней четвёртой цивы 9 уровней) Так выясняется эта идея: продвижение и прогресс – настоящая награда для игрока. Причина введения стольких уровней: это даёт игроку ощущение, что всегда впереди у него новое испытание, он мастер на этом уровне – он готов двигаться на следующий. И эта идея «подняться на следующий уровень» - ещё одна награда для игрока.

Итак, Вы хотите, чтобы игрок чувствовал себя «выше среднего». Он молодец и в дальнейшем будет ещё лучше, по мере погружения в игру. Думаю, если вы собираетесь следовать правилу «15 минут», очень важно, чтобы это стало частью очень позитивных впечатлений.

Unholy Alliance [Неправедный союз] - концепция, которую я собираюсь зарегистрировать, как торговую марку. По-моему действительно крутая идея. Я пропустил Uncanny Valley [прим. Google it], никогда не регистрировал интересные решения. Unholy Alliance – концепция, которая во многом определяет отношения между игроком и разработчиком. Это соглашение, негласно заключаемое между ними. Я притворяюсь насчёт некоторых вещей, ты будешь притворяться и вместе получим отличные впечатления. Одна из вещей, насчёт которой мы, разрабы, притворяемся – это то, что Игрок хороший. Ты хороший и мы хотим, чтобы ты чувствовал себя хорошим во время игры. Пример – история развития авиасимов. Сначало у них было лёгкое, доступное управление: летаешь, всех сбиваешь, радость получаешь. А затем каждое последующее поколение авиасимуляторов становилось немного более реалистичным, сложным, становилось больше симуляции. И игрок менял мнение от «Я-хороший» до «Нет! я в смятении. Самолёт горит, я падаю» и радость уходила. Будем в курсе этого феномена, всё крутится вокруг игрока. Игрок – звезда игры. Его ощущения – это ключевое, кртически важное. И важная часть тех ощущений, которыми мы его снабжаем – поддерживать мнение о себе «Я-хороший».

Другая часть – роль игрока. Игроку необходимо отстраниться от своего «неверования»[disbelief – отсутствие веры]. Игроку нужно вселиться в персонажа, принять его роль, стать королём великой цивилизации, или крутым пиратом, тогда игрок обязан стремиться отстранить своё неверование. Это часть рынка.

Когда мы идём в кино, после просмотра фильма я спрашиваю жену: «Как тебе фильм? Понравился?» И часто она говорит «Я схожу на фильм ещё раз» или «никогда не пойду на этот фильм». Очень значима ценность идеи отстранения своего неверования, чтобы насладиться впечатлениями, сделать их более неотразимыми. И наша [разрабов] работа – помочь игроку в этом, отстраниться от неверования. И, в некотором роде, те из нас, разработчики «старой школы» имеют некоторое преимущество. Мы работали в старые добрые времена 16-тицветной графики и нам приходилось действительно упорно работать, чтобы заставить игрока поверить, что происходящее на экране – это управление великой империей или строительство системы железных дорог и.т.п. Таким образом я считаю что наличие такого опыта действительно помогает понять некоторые из задач отстранения игрока от его неверования.

Одно из других соглашений в Unholy Alliance – идея чистоты морали. Приведу такой пример: вот скриншот из Civilization Revolution; Мы говорим с великим Чингисханом. Один из вопросов, задаваемый мне тестерами, был «Эти лидеры какие-то капризные и агрессивные! Я выигрываю у них несколько битв, могу разгромить до одного города, но они всё ещё говорят: «Эй, ты никогда меня не победишь! Я великий Чингисхан! Глава величайшей цивилизации всех времён! Давай рискни напасть!» Знаете, это кажется неправильно. Они должны относиться ко мне как к победителю» И мой вопрос к ним был: «А что-бы вы хотели от них услышать? «Пожалуйста не бейте меня! У меня остался только один город. Там только женщины и дети. Ой, пожалуйста оставьте меня в покое.»» Для меня это как моральная дилемма, я имею в виду что хочу победить, захватить этот город, это же Чингисхан, чёрт побери! Но встречаю моральную дилемму. Я думаю что это [отсутствие дилеммы ]приносит больше удовлетворения. То что мы обнаруживаем, это победить плохого Чингиса, капризного Чингиса приносит больше удовлетворения, чем если бы действия, которые мы совершаем были прикрыты так сказать облаком морали.

MAD – концепция, называемая Mutual Assured destruction [прим. термин времён гонки вооружений, ядерное сдерживание, Т.е. применение Я.О. приводит к взаимному уничтожению] Кто- нибудь тут помнит Холодную Войну?... Окей. Так вот идея MAD была такова: у нас есть всё это Я.О. у русских есть Я.О. и мы можем применить его в любой момент когда захотим, но причина того что мы не хотим – мы знаем что у другой стороны тоже есть Я.О. Есть потрясающая параллель с этим во взаимоотношениях разработчика и игрока. Игрок на самом деле может разрушить игровой процесс в любой момент: начать читерить, играть как-нибудь не по правилам, выйти из игры – делать всё чтобы разрушить испытание игры.

Как разработчики игр мы также можем навести бардак в игре. Приведу пример игры, над которой мы работали ещё в Microprose и которая проиллюстрировала мне это: адвентура приключенческая игра, вобщем начинаете на дороге путешествуете туда сюда, приходите в замок, идёте к королю и когда встречаете короля внезапно выясняется что король, которого вы считали хорошим парнем на самом деле плохой, и тут всё становится с ног на голову и вам приходится вернуться назад к началу тем же путём которым вы пришли, чтобы выяснить, что-же на самом деле от вас требуется. Это пример наведения бардака в игре. Разработчики думали так «Представьте себе лица игроков, когда они осознают, что все проделанная ими работа была напрасна. Они скажут «Такой сюрприз! Такой невероятный ход!»» Я сказал нет, они не это скажут, а скажут: «Я только что впустую потратил 8 часов на эту... тупую игру...» Итак, в этот момент игра будет разрушена MAD.

Я повторюсь, нужно быть осторожными, создавая такие игры и ценить время игрока.

Другая часть этого союза [Unholy Alliance] – в области стиля. То что передаёт, каков дух Вашей игры. Если начинаете игру и видите беззаботную музыку, атмосферу, мультяшную графику, и у игрока от этого взрыв мозга - вы разорвали союз, вы не даёте игроку то что обещали. С другой стороны, если у игры серьёзные музыка и звуки, а оказывается что игра очень простая, то опять же вы дурачите игрока. Когда игра начинается, весёлой и мультяшной, а затем начинаются ужасные вещи, игрок теряет «отстранённость от неверия»[термин см выше] и выключает игру. Таким образом, я думаю что единственный способ поддерживать в игроке «отстранённость от неверия», что критически важно, это держать игрока в игре, сделать это приоритетом, для чего использовать такие штуки, как юмор, стиль, музыку. Это инструменты, которыми вы держите игрока в вашем мире.

Возможно мне стало полностью ясно, что психология игрока абсолютно никак не связана с рациональным мышлением, когда собиралась боевая система для Civ Rev . У меня математическое, естественно научное и программистское образование и я считаю себя логически мыслящим человеком. В Civ Rev мы показываем перед битвой, какие у вас шансы. Вот пример: здесь у атакующего сила 1.5, а у защищающегося варвара 0.5. У них бы было по единице, но [нападающий – ветеран и получает бонус 50%], варвар получает штраф 50%, потому как нецивилизованный и таким образом у него 0.5.

Добавление таких нюансов в игру – часть удовольствия в профессии разработчика игр:

«Нецивилизованные? –минус 50% ХА-ХА-ХА! ПОЛУЧАЙТЕ!» В этом случае, как математик говорю вам, шансы на победу – 3 к 1. Если атакующий должен выиграть 3 раза, защитник должен выиграть 1 раз – 3 из 4 побед у атакующего. Всё ясно, всё просто, так говорит математика и так оно работает. Но не так думал игрок. В общем, в определённый момент игрок чувствует, что выиграет битву. Он приходит ко мне и говорит: «У меня была эта битва – 3 к 1. Я ПРОИГРАЛ!» Я говорю: «Ну, 3 к 1... ты будешь проигрывать в среднем один раз из...», а он «Нет-нет, вы не понимаете, это 3 к 1: три – много, один – мало, у меня большее число! Я должен был... Нет. Я должен...» И я сказал: окей, что-то здесь происходит, и мы настроили нашу систему, разбив битву на минибитвы, чтобы результат более походил на тот, что игрок ожидает.

Я наблюдал, как играют ещё игроки и в этот раз у игрока была [битва] 1 к 3, у игрока 1, маленькая крохотная единица, у ИИ - большая гигантская тройка. И игрок победил. Я спросил: «Тебе не кажется это неправильным? То что ты с крохокной единицей победил огромную тройку?» А он: «Нет! Ничего неправильного! У меня умная тактика и стратегия и это всё приводит меня к победе» И мы осознали, что тут работает что-то психологическое, не знаю что, но точно не математическое. Мы подкрутили пару настроек, и я спросил: «Теперь ты доволен тем как работает бой?» И мы обнаружили, что в момент примерно при 3:1 – 4:1 игрок ожидает гарантированный выигрыш каждый раз. Итак, окей, всё нормально, с этим можно жить, что ещё?

Одна маленькая деталь:- Битвы 2:1 –это нормально, я буду выигрывать в большинстве случаев, но я знаю что могу и проиграть.-Окей, так в чём проблема?,-Ну, у меня была битва 20 к 10. И я ПРОИГРАЛ! 20 к 10.-Да,-20 к 10. У меня на десять больше чем его десять. У меня двадцать!-А разве это не 2 к 1?-Нет, это 20: 10! Это совершенно другие шансы по сравнению с 2:1!-ОК, ясно. (Поднастроили игру, возвращаем.) Теперь довольны?

-Ну... в некотором роде. Но позвольте мне сказать, что произошло. У меня была эта битва 2:1, и я проиграл, что нормально, я понимаю, мы об этом говорили, я иногда проигрываю битвы 2:1. Но сразу после этого у меня была ещё одна битва 2:1, и я снова проиграл. Как такое может быть? Как я мог проиграть две битвы 2:1? Я имею ввиду, что одну могу ещё понять, компьютер достаёт меня.

Хорошо, мы принимаем во внимание, что также имеются предыдущие битвы, и теперь нам нало сделать расчёт боя. Тогда игрок будет очень доволен. И мы так делаем не просто для того чтобы сделать игрока довольным. Когда нечто подобное происходит во время боёв, игрок начинает терять отстранённость от неверования. Итак, это всё часть процесса, когда мы пытаемся поддерживать отстранённость игрока от неверования, пока он играет в игру.Вот нечто действительно ясное и инструктивное в этом процессе: взаимодействие логики, науки, математики с психологией. Всё это не лишено смысла, но оно противоинтуитивно. Включение подобных психологических штук в разработку игры будет означать наше столкновение с такими противоинтуитивными вещами. Мы позже увидим это, но они не один раз помогут вам получить преимущество.

Эта часть [речи] называется мои ошибки. О моментах, когда я действительно всё портил [напортачил], а затем приходил к осознанию, что это потому что мой мозг слишком научный, логический и не включал некоторые психологические аспекты, которые происходят в играх.

Первая ошибка, которую я совершил в своей жизни, это была попытка сделать Цивилизацию real-time. Первоначальный прототип Цивилизации был реального времени. В некотором роде вдохновлённый Sim City и этим жанром игр, когда вы наблюдаете за ростом чего-то... (Думаю, Sim City вдохновил многих разработчиков игр на ответвление жанра игр со строительством, ростом и юнитами.) И мы обнаружили, то что в real-time версии Цивилизации игрок на самом деле становился просто наблюдателем. Всего лишь наблюдателем. А у нас в головах насчёт цивилизации сидела «мантра»: «Хорошо быть королём». И мы обнаружили, что когда мы сделали пошаговую игру, внезапно свет гаснет, Игрок – звезда в игре, он больше не наблюдатель, он ключевой ингредиент. Довольно иронично, ведь теперь цива – эмблема всех пошаговых игр, но на самом деле цива начиналась как real-time игра. И в этом моя вина, моя ошибка, простите за это.

Другой ошибкой, которую я совершил в разработке изначальной Цивилизации, было включение такой идеи как «Взлёт и падение». «Разве не круто, когда ты построил эту крутую цивилизацию, а потом происходит неудача, и цивилизация начинает рушиться, и прямо перед тем как она должна исчезнуть, ты её спасаешь, и снова идёшь к победе с ещё большей силой и властью чем было до этого! Разве не удивительные впечатления?» Нет, в действительности нет! Мы обнаружили, что, находясь прямо на выступе к падению, большинство игроков просто загрузят сохранённую игру, и никогда не испытают прославленный новый подъём, который мы придумали для них. Итак, Цивилизация – в основном игра о прогрессе. Игра о подъёме, подъёме и ещё большем подъёме, и не столько о падении.

Другая ошибочность, которую я совершил было дерево технологий в изначальной Цивилизации. Идея, которую я держал в голове, была: технологии это такой таинственный путь, которой открывается вам из темноты, и ты никогда не узнаешь куда этот путь с технологиями приведёт. Мне казалось совершенно дурацким, что вы будете думать в 3000 году д.н.э. : «Окей, Если я открою обработку железа, однажды у меня будет порох и потом Я.О.!!!» И мы добавили случайности в дерево технологий и многого, чтобы сделать этот процесс, так сказать, таинственным. Но как только игрок осознавал, когда играл второй раз, что вон там вот порох, его единственной целью было: «Как же мне получить порох как можно быстрее! Не надо случайности, не надо таинственности! Я знаю, там есть порох, вы меня не одурачите!» И мы поняли, игрок хочет быть под контролем. Он действительно хочет знать, что происходит. И в широком смысле, урок который я получил: любая случайность [или лучше рандомность?] должна рассматриваться с большой осторожностью.

Также была идея добавить в Цивилизацию большие природные катастрофы. Разве не круто, когда вулкан Кракотао, взрывающийся во время игры? Всякие извесные в мире события, случайно происходящие в игре? Нет, не круто. И опять же: каждый раз, когда с игроком случается что-то случайное, его охватывает паранойя. Паранойя - одно из тех ранних психологических чувств, игроки чувствуют, что компьютер сделал это, выбросил это случайное число просто чтобы сделать им жизнь тяжелее... они были в шаге от победы. Итак, случайные события должны рассматриваться очень, очень осторожно, потому что если они существенны, игрок найдёт худшее и самое параноидальное объяснение тому что случилось в игре. Конечно, случайности низшего уровня сильно помогает, добавляя разнообразие, интерес повторной игры... и.т.п. Но нужно быть действительно осторожным со случайностями на действительно значительном уровне.

Э...э... пропустим правило «секретная операция» [covert action rule]. Довольно скучное...

Игра про динозавров – ещё одна совершённая мною ошибка. Некоторое время назад я делал доклад, названный: «Динозавры: 3 великолепных фэйла». Вобщем, была игра, о которой я думал, что она была бы очень крутой. Попытался создать 3 различные версии: одна – игра типа RTS , другая как стратегия [ ???] и карточная игра по сути. И ни одна из них не стыковалась вместе [с другими]. Я был разочарован. Я имею в виду что динозавры это очень круто, и я думал мы сможем сделать крутую игру об этом. Но они никогда в действительности не сошлись вместе по причинам, в которых я пока что не уверен. Хотя, что мне интересно, так это... после Цивилизации это наверное самая известная игра. Когда я говорю с людьми, кроме вопросов о цивилизации все спрашивают: «где игра Динозавры?» . Итак, это игра, которую я никогда не сделал. Она как-будто на втором месте по интересу для игроков. Это была моя ошибка, но жизнь ещё не закончена на этом.

И Civilization Network. Это новая игра, над которой мы работаем. Цивилизация для платформы Facebook. Здесь у нас было много довольно забавных игровых концепций поиграть: Люди играют по довольно интересному графику – может немного дольше, может немного меньше, делая игру интереснее, если играешь одновременно с другими игроками, чем если бы играл в другое время. Идея игры с друзьями, так что мы можем сильно сосредоточиться на кооперативном геймплее [совместной игре], также включить сюда соревновательный геймплей, индивидуальный геймплей, смешанные вместе все возможные типа геймплея. Итак, это действительно довольно весёлый мир, который «забирает» в себя цивилизацию. И одна из идей, с которой мы тут играли, была идея о возможности давать золото другим игрокам. Типа: «Не приведёт ли это к каким-нибудь потрясающим, интересным возможностям,если мы добавим в игру возможность давать золото другим игрокам?» Представьте: «Я дам тебе столько золота, если сделаешь это для меня», или: «Мне тебя жаль. Дам тебе 300 золота», или «Эй, пожалуйста, дай мне золота!» В игре вырастет некая захватывающая динамика дипломатических договоров. Однако, мы обнаружили, что никто никогда не давал золото кому-либо. В их разум просто не проникла эта идея: давать золото другим. Я не знаю, что это говорит о человеческих условиях или будущем человечества, но это довольно грустно... Грустно. Ещё одна ошибочная идея, которая была у меня.

Окей. Ещё одна из вещей которую я, так сказать, обещал в рекламе этой презентации – объяснить как сохранить миллионы долларов в разработке игры. И если вы пришли ради этой части презентации, время обратить внимание. Одна из техник, которая очень важна при создании игр ААА класса, при крайне урезанном бюджете, - использовать воображение игрока, как действительно ключевой инструмент. Не важно какая графика, не важно как крута ваша технология – то, что происходит в голове игрока! Игрок всегда может визуализировать нечто более неотразимое, более динамичное. Таким образом цель всего, что мы делаем – заставить что-то произойти в воображении игрока. Это действительно круто. И часто мы можем намеренно не всё показывать в игре, чтобы это произошло. Если игрок может вообразить происходящее, типа вообразить, что делает Наполеон, когда его на самом деле нет на экране, вообразить, что происходит за кадром, то мы экономим много денег, будучи не обязаны создавать все эти вещи.

И опять один пример из Civilization Revolution здесь на экране: «Иностранные правители ищут вашей благосклонности и султан Занзибара посылает вам караван экзотических подарков, включающий 7 танцующих медведей» Прицип, приведённый тут я называю «плыви по течению», другими словами: если есть нечто, чему игрок склонен верить, что-то, во что игрок хочет верить – очень легко заставить произойти это в воображении игрока. Игрок смотрит на это [скрин из CivRev] и говорит: «О, да! Иностранные правители, должно быть ищут моей благосклонности... эээ, экзотические подарки, круто! ... И семь танцующих медведей это очень круто!» И это происходит в вашем воображении: медведи танцуют,всё происходит... Потому что я склонил вас поверить в это! На самом деле у нас нет танцующих медведей, нет султана Занзибара, нет каравана, но, «плывя по течению», мы сэкономили себе миллионы долларов, будучи не должны создавать все эти модели, текстуры и всё тому подобное. Потому что игрок хочет этому верить. Всё что мы сделали – это просто поставили окошко с текстом. Это позволяет нам сэкономить наши ресурсы: наше время, нашу энергию в пользу вещей, которые труднее сэкономить, в которыеигрок может быть не настолько склонен поверить, или хочет видеть, приведёнными в чувство крутой графикой.

Другая техника экономии миллионов и миллионов долларов при разработке игр – получить преимущество того, что игрок уже знает. Игроки приносят в игры много собственной информации. И многие из них в буквальном смысле не нужно укреплять. Например, «Пираты!». Игра, в которую люди приносят в игру множество собственных знаний. Итак, они видят моряка с чёрными завивающимися усами, и они возможно знают что это будет злобный мегазлодей, с которым вы будете сражаться на мечах. И нам не нужна целая предистория, чтобы объяснить как мы пошли по этому пути, о чём эта глава и.т.д. и.т.п. Типа «Чёрные завивающиеся усы»-«Плохой парень. Время битвы на мечах» -миллионы долларов сэкономлены на предистории. Итак, вот пара техник, с которыми вы типа фокусируете свою энергию и ресурсы на том что будет более впечатляющим, что будет новым, что будет сложно продать в игре и получить преимущество в том что игрок может автоматически обеспечить, с помощью собственного воображения.

Поговорим секунду об искусственном интелекте... ИИ – место, где психология сильно вошла в игру, потому что ИИ представляет собой вашего оппонента, вашего противника. И каждый раз в конфликтной ситуации «психологические соки» текут в вас ещё сильнее. Вы действительно предаётесь и вкладываетесь в этот конфликт. Игрок многое проецирует на ИИ, потому что чувствует эту соревновательную ситуацию. Есть несколько различных философий об ИИ; моя точка зрения, которая не является единственной, есть и другие: я рассматриваю ИИ как создание целостного, полного впечатления для игрока[Зам. experience по словарю=опыт, но применяется в этой речи столько раз в значении «разработчик создаёт experience, игрок получает experience», что по моему лучше сказать впечатления]. В однопользовательских играх, как в играх, про которые мы тут больше всего говорим, ключевые впечатления –опыт «звезды», тот который испытывает игрок. Таким образом ИИ – типа инструмент чтобы обработать этот опыт, настроить его, сделать так, чтобы он казался игроку более настоящим.

Существует другая точка зрения, которая [говорит], что ИИ должен действовать словно другой игрок, человек, должен иметь «человечные» характеристики, должен чувствовать как другой игрок. На самом деле, я не подписываюсь под этой философией, есть пара вещей, заставляющих меня уклониться от этого. Я не думаю что идея абсолютно неправильна, но из моего опыта, если ИИ обладает человеческими характеристиками... то о чём мы говорили: «Я хочу, чтобы он удивил меня. Я хочу, чтобы он был умным и хитрым». Нет, я так не думаю. Когда ИИ так делает, большинство игроков считает, что он глуп, что он туп, потому что между умным и тупым очень тонкая грань, и игрок склонен видеть ИИ тупым. Если ИИ делает нечто действительно замечательное, игрок подумает, что вобщем «ИИ заглядывает за декорации, и смотрит в мои числа, и смотрит где у меня там что, и читерит». Таким образом происходит множество психологических штук, если действия ИИ типа выбиваются из нормы, и они обычно приводят к тому, что игрок типа «выпрыгивает», теряет «отстранённость от неверования» и винит ИИ во всём что произошло в игре.

Мой подход к ИИ – сделать его почти метрикой[??? метричностью???], типа целостное соревнование в котором вы играете, в котором вы можете почувствовать своё продвижение по мере прохождения, вы получаете это чувство прогресса, метрику улучшений. ИИ довольно предсказуемый, довольно целостный и устойчивый, а Ты – тот кто делает всё замечательное умное и становится всё лучше и лучше по отношению к ИИ.

Другое, что может делать ИИ – подать вам обратную связь. Когда говорите с лидерами в «Цивилизации», они часто комментируют то, как вы там: лучше или как, нравитесь вы им или не нравитесь. Когда играете в однопользовательскую игру, проверка с помощью обратной связи очень важна, потому что ты там типа единственный человек и ИИ в этот момент остаётся вроде как вашим другом. То что мы находим важным в ИИ CivRev, так это держать игрока в курсе, давать ему подтверждение того что они [ИИ] делают, чтобы ваши действия отражались на других лидерах в игре. Чем больше чем больше действия игрока отражаются на лидерах CivRev, чем больше они реагируют на действия игрока, тем сильнее игрок чувствует, что кто-то его понял, что он типа... э... играет в пробуждённом, интересном мире.

Окей, хе-хе. Немного раньше мы говорили о саморазрушающем поведении, способах которыми игрок на самом деле может действительно повредить своему впечатлению от игры. И одна из ответственностей, лежащая на нас как на разработчиках, я считаю – защитить игроков от самих себя. И вот пара мест, где это становится действительно проблемой.

Первое – как вы будете обращаться с проблемой загрузки и сохранения. Я смотрел, как люди играли в Цивилизацию, когда перед каждой битвой они сохраняли игру, проигрывали, перезагружали сохранённую игру, снова устраивали битву, сохранялись и так пока не победят в игре. По мне, так на самом деле это не то, что я планировал в игре, которую я разработал. Это не те впечатления, которые, я думаю, наиболее интересны. Не требуется иметь гибкую стратегию, типа не требуется думать своей головой... Я думаю, если выигрываешь каждую битву в игре, удовольствия гораздо меньше. Поэтому в CivRev мы в файл сохранения записавали случайное число, поэтому когда вы перезагружаете сохранённую игру, вы получаете тот же самый результат этой битвы. ХА—ХА—ХА!!! Это будет вам уроком. Догадываюсь, люди найдут способ обойти это, но снабжая игрока возможнослишком лёгким способом загрузки и сохранения, вы на самом деле можете уменьшать впечатления игрока, и это то о чём надо подумать при разработке игры. В «Пиратах!», например, вам разрешенобыло загружаться/сохраняться только в порту. Пока вы в рейсе, вам надо продолжать играть с последствиями этого рейса. Встраивая это в сюжет игры, мы... становится немного менее очевидными, такие наши попытки контролировать загрузки/сохранения. Вот то, о чём следует подумать: встраивание инструкций загрузки/сохранения в сюжет игры.

Другая область, в которой мы можем испортить игрокам впечатления от игры – снабжение их слишком многими регулировками, опциями, чем-то, что можно настроить в середине игры. Всегда есть хорошие вещи, которые игрок должен быть способен настроить, будь то оси джойстика, либо правое/левое управление – они все ключевые. Но недавно появилась тенденция на открытый код, открывать игрокам всякую механику геймплея... И по мне, это вроде как неправильно. Мы тут как разработчики должны делать игру, а не приходить к игроку со словами: «Знаешь, вот игра. Не уверен как она работает. Выясни сам.» Итак, будьте осторожными с теми инструментами, которые открываете игроку. Это то, о чём надо думать.

Далее чит-коды. И опять. Я думаю это способы, которыми игроки могут повредить своему опыту игры. Я помню, как мы работали над «Цивилизацией 2». Брайан Рейнольдс принёс игру, я посмотрел, и в главном меню было «ЧИТ». Типа знаете: «Вот главное меню: быстрая игра, случайная карта, ..., ЧИТ». Я говорю: «Брайан, ЧИТ!? В главном меню!», а он: «Да, круто же! Сможете добавить танки в средние века! И громить людей! И...Круто!» Я не отрицаю, что это круто. Действительно, я смотрел как мой сын играл с читами и чудесно проводил время, добавляя все эти танки и ... туда в средние века. «Но, Брайан, в главном меню? Мы что, не можем закопать это на 1-2 уровня глубже? Потому что я хочу, чтобы игроки сначала сыграли в настоящую игру до того как начнут экспериментировать с читами, «пасхалками» и.т.п.»

Хорошая новость в том , эта идея читерства привела прямо к идее моддинга, которая очень мощная. И «Цивилизация 2» была, конечно, прорывом в цивилизации и добавила энергию и невероятное разнообразие модов в серию «Цивилизаций»; это картинка из «Fall from Heaven». Таким образом, у истории с читами счастливый конец. И моддинг стал очень крутым дополнением. Так сказать, позволяя игрокам упражнять своего «внутреннего разработчика [дизайнера]» и стать частью сообществ. Так что не уверен насчёт читерства, но моддинг - определённо крутая вещь.

Итак, ещё один психологический навык, который я думаю нам надо развивать как разработчикам – умение слушать игрока. Я предполагаю такую идею, что разработка игр – итеративный процесс. Начинаешь с прототипа и продолжаешь строить, получая много отзывов, строя игру с течением времени. И если вы так делаете, будете проводить много времени, разговаривая с вашими игроками, которые играют в вашу игру, получать их отзывы; используя их в своих интересах, чтобы сделать игру лучше. И я обнаружил в этом процессе, что в действительности не настолько полезно принимать буквально то, что говорит вам игрок. Игрок может реагировать с вами на игру различными способами.

Один – типа снабдить вас решениями. «Думаю вам надо убрать это... Я думаю, вам следует изменить это... Думаю это должно работать так...» Ино... Иногда это полезно, но во многих случаях это не принимает во внимание другие части игры, которые это могло бы испортить и.т.д. и.т.п. «Время отказаться от этого. Это не работает. Я знаю, не работает. Может даже попробуете то...» Но я думаю, разработчику важно извлечь из этого настоящую ценность. Докопаться до того, что мотивировало то решение, что не так, что игрок чувствует неудовлетворительного в том что вы делаете, что приводит его к предложению такого решения. Часто можно найти нечто последовательное с вашими идеями и разработками [игровыми], что решит проблему. Это может быть не точно то решение, что они предлагают, но это решит проблему[задачу], и все счастливы.

Ещё один вид комментариев, которые вы можете получить, противоположен первому - это эмоции. «Это чувствуется неправильным; Я разбит; Я смущён» И снова очень мало информации. И опять наша, как разработчиков, работа – выяснить, что вызывает такие эмоции. Что можно изменить, чтобы заставить эти эмоции уйти, если они плохие, или усилиться, если эмоции позитивны.

Другая важн... Упс. Этот слайд.

Последняя важная вещь, важная при общении с вашими игроками – знание их индивидуальностей, как отдельных лиц. Во многих случаях это полезно при «расшифровке» того что они говорят. Потому что такой тип игры мог бы не понравиться определённому игроку, и игрок никогда не будет счастлив. Есть определённые игроки, которых мы называем «Мистер Алик Дундл [??? как правильно???]», которые будут убеждены, что-то произошло, что вы точно знаете невозможно. Есть люди очень великодушные, боящиеся сказать что-либо плохое про игру, и вам приходится заставлять их: «Я знаю, ты ненавидишь тут что-то. Давай, скажи. Скажи что.» Итак, знание индивидуальностей ваших игроков важно при понимании, что они на самом деле пытаются сказать вам.

Вы могли бы спросить: «Какой во всём этом смысл?». Я хочу обернуть это в идею «Эпичного приключения». Это то что мы пытаемся создать для игрока - «Эпичное путешествие». Думаю мне следует зарегистрировать это как торговую марку тоже - «Эпичное путешествие», удержите это [опять как-то не по-русски. Что он имел ввиду?]. Существует так много жанров, так много стилей игр, так много способов поиграть, но все они могут быть обобщены в этой идее «Эпичного путешествия». Вы наверное спрашиваете: «И как мы используем психологию, чтобы сделать путешествие более эпичным или эпичность[эпос???] более путешественной?» Вот пара инструментов, которые у нас есть для того чтобы заставить это произойти. Я снова и снова прихожу к идее интересных решений; эти решения, которые вы даёте игроку - действительно ядро, основные фундаментальные части вашей игры. И «путешествие» - это процесс исследования всех этих решений и наблюдения как они соотносятся друг с другом и игры через них.

[Ну что вы все ждёте? Последняя часть – просто заключение! Краткое изложение прозвучавших мыслей.]Итак:

- Думайте о решениях, которые вы даёте игроку: поощряютли они игроков планировать, думать о будущем: «Если мы сделаем это, что произойдёт?» Есть ли перед ними интересные не пройденные пути. Крутейшие решения – это когда игрок выбирает путь А, но думает: «В следующий раз... Путь Б тоже кажется интересным. Буду играть в следующий раз и попробую другой путь.» Это действительно мощные решения. Если можете встроить их в свою игру – вы на пути к созданию «Эпичного путешествия»

- Обучение и прогресс. Это фундамент путешествия. Идея о том, что вы постоянно прогрессируете, вы всегда оказываетесь на лучшем месте чем до этого, вы умнее чем раньше, вы сильнее. Это довольно фундаментально, но легко упустить из виду. Вы не можете слишком много награждать и подтверждать прогресс, отражая его в игре. Игроку важно знать, как он справляется: «Какую для меня ценность имеет этот последний час игры?» Думаю World of Warcraft – система уровней полностью проясняет какой прогресс вы совершили. И... способы встраивания этой идеи, которая очень мощная, в вашу игру.

- «Ещё один ход». Это другой способ сделать путешествие эпичным. Это концепция, на которую опирается Цивилизация, но она применима почти к каждой игре. Идея в том, что игрок постоянно клонится[стремится] вперёд, предвкушая то, что произойдёт позже в игре. Они строят свои планы, глядя в будущее. Им интерестно, что за следующим углом. Вы можете приподнять занавес перед ними, дать понять, что скоро будут происходить крутые штуки и сильно зтянуть их в этот феномен «Ещё один ход.»

-И всё возвращается к идее «интереса повторной игры». Если вы создадите фантастическое «путешествие», и игроки доходят до конца этого путешествия, внезапно они осознают, что это всего лишь один сегмент этого путешествия. Это путешествие намного эпичнее, чем они могли подумать! Потому что это только часть. Эпична была часть... А всё это эпично в квадрате или эпично в кубе или мультиэпично!!! И это семя сеется интересом повторной игры [или сеет интерес] и заставляет произойти это в вашей игре.

Итак, это инструменты, некоторые психологические инструменты, которые превращают вашу игру в крутейшее эпичное путешествие всех времён.

Итак, теперь вы знаете всё. Спасибо.


Коментарий перводчика:

Suspention of disbelief, отстранение от неверования. Сид часто употребляет этот термин, объясняя его так: игрок готов принять некоторые условности игры, вовлекается в игровой процесс и спокойно относится к каким-нибудь армиям из трёх человек и.т.п., но если в игре происходит нечто нечто неадекватное: копейщик побеждает танк, боты читерят, империя разваливается без причин, или просто в серьёзной игре появляется мультяшный стиль, то игрок теряет свою отстранённость от неверования и игра перестаёт ему в этом месте нравиться.

Источник перевода.

Submitted by Victor on

Выводы очень правильные, но у меня ощущение, что по тексту он кое-где говорил совсем иное. Может из-за не очень хорошего перевода.

Submitted by Kirchhoff on

а я вот не приемлю США в каменном веке

Submitted by Militari on

Очень глубокое осмысление материала.

Submitted by Kirchhoff on
Quote:
Kirchhoff писал(а):
Очень глубокое осмысление материала.
Конечно.
Submitted by Militari on
Quote:
Kirchhoff писал(а):
...Может из-за не очень хорошего перевода...
Ну уж какой есть )
Submitted by Victor on

GameDev.by