Дата регистрации: 05.02.2009 (16:47) Последнее сообщение: 18.03.2010 (12:13) Последние обращение: 18.03.2010 (12:33) Сообщений: 52
Недавно издалась игра «Mount & Blade: Огнём и мечом», приложить руку к которой я имел счастье. Обсуждение игры можно найти здесь (http://empiretw.ru/board/index.php?showforum=148), либо погуглить
Когда чуть более года назад была озвучена идея сделать МиБ:ОиМ, в планах команды была всего лишь графическая и балансовая переработка контента. Спустя некоторое время некоторые товарищи высказали предположение что смогут договориться с правообладателями об издании полноценной игры. И договорились.
Далее приведу избранные цитаты Сергея Климова, Snowball Studios, который продюсировал проект (источник: http://dtf.ru/articles/read.php?id=58150): "И, наконец, совсем позитивное конкретно для нашей студии — это когда в декабре в российских топах 3 наших игры из 10, да еще какие. Divinity 2, «Mount & Blade: Огнём и мечом» и «Машинариум». Все они — от независимых разработчиков, все — с высокой степенью риска были, построим бренд — не построим, донесем до аудитории — не донесем. И вот теорема доказана. Особенно рад за студию «СiчЪ», для ребят это первый коммерческий продукт, и сразу в топ-10, на пятое место. Я бы на их месте точно зазнался бы.
Я очень горжусь работой студии «СiчЪ», которая вместе с нами и с коллегами из Snowberry и Taleworlds сделала успешный проект «Mount & Blade. Огнём и мечом» — игра вошла в российские топы, игра доказала возможность скоординированной международной разработки (Москва-Киев-Анкара), игра также подтвердила возможность качественного производства, ориентированного в первую очередь на домашний рынок (Восточную Европу). Это моя радость года в области производства."
Я участвовал на ранней, т.н "нулевой" стадии. Параллельно с другими участниками прорабатывал концепцию, разрабатывал первоначальные линейки юнитов, придумывал второстепенные квесты. Хотя сказать о степени влияния моих идей на конечный результат сложно, потом это всё очень сильно модифицировалось. Команда была собрана из форумчан-любителей, общаться приходилось через аську и по почте. Было организовано общее файлохранилище на фтп. Было достаточно много желающих принять участие, но костяк уже имел некоторый опыт работы в команде - я например, ранее работал с Горбанем (Maxim Suvorov) и Домрачевым (Sredder) над модом "Огнём и Мечём" для Рима:ТоталВар - поэтому мы уже знали что "много" не значит "хорошо" и идеи проходили достаточно жесткий фильтр. Некоторые конструктивно принимали критику и двигались в заданном направлении, так что их работа вошла в финальный продукт (большинство татарских юнитов было изготовлено человеком под ником "Девлет-Герай хан"), остальные отправились делать собственные мега-моды. Коммерческая реализация продукта предполагала очень жесткие и конкретные сроки, что потребовала гораздо больших усилий команды. В целом, объём работы оказался нами недооценен, и издатель пошел на значительный риск, не отказавшись от проекта. Организация труда была ужесточена, бюджет расширен, привлечены сторонние специалисты. Каждый из участников встал перед выбором - уйти целиком в геймдев, отказавшись от сторонних занятий, либо отказаться от геймдева.
Я отошел от геймдева, на время, (разошлись полюбовно), и с апреля разработка шла уже без меня.
Попытаюсь дать приближенную характеристику Проекта: октябрь 08 - ноябрь 08 -- разработка планов на мод, первые эскизы, первые прототипы, проверка концепции. ноябрь 08 - декабрь 08 -- начаты переговоры с издателем, черновые бизнес-планы, установлен контакт. ноябрь 08 - февраль 09 -- все направления (кодинг, баланс, геймплей, квесты, арт) бурно развиваются, но без должной координации.Части проекта живут "сами по себе". февраль 09 - апрель 09 -- начало "жестокого" кодинга, разрозненные части начинают сливаться воедино. апрель 09 - конец "нулевой стадии", костяк сформирован, налаживается плотное взаимодействие. сентябрь 09 -- первые "беты" - почти всё есть, но в незавершенном виде. Начало активного тестирования силами команды и сочувствующих. конец декабря 09 -- релиз. 5 место в продажах.
по настоящий момент - патчи, поддержка продукта.
14 месяцев от оглашения идеи до реализации. 3 месяца работы до установления контакта с издателем. 6 месяцев "нулевой" стадии.
8 месяцев активной разработки.
Костяк команды (Студия "СичЪ"): 7 человек Оклады: от 400$ до 1000$ в зависимости от роли и квалификации. Активно помогавшие: 7 человек Сочувствующие: не подсчитаны
Привлечённые стороны: Snowberry Connection, Snowball Studios - продюсирование, издание; Talewords Entertaiment - разработчика и поддержка игрового движка, также привлекались сторонние художники, звукозапись, видеоролик и т.д
Личный опыт. Очень кратко. Сложности, с которыми пришлось столкнуться во время разработки: 1. Сложности с терминологией и взаимопониманием. Попробуйте рассказать художнику, во что должен быть одет пехотинец 17 века более конкретно, чем словом "в одежду". А теперь придумайте название для этого юнита. Многие споры возникали на ровном месте из-за различий в использовавшейся терминологии.
2. Контоль версий. Сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Главные выводы, которые я вынес на будущее: 1. Игры это работа. 2. Живое и тесное общение многократно ускоряет разработку. 3. Привлечь специалистов можно либо личным авторитетом, либо деньгами.
Виталий Мороз, Rebel, больше известный как Rebalancer
Дата регистрации: 15.04.2007 (23:03) Последнее сообщение: 18.03.2010 (13:28) Последние обращение: 18.03.2010 (16:57) Сообщений: 895
Rebel писал(а):
... «Mount & Blade. Огнём и мечом» — игра вошла в российские топы, игра доказала возможность скоординированной международной разработки (Москва-Киев-Анкара)...
Дата регистрации: 10.04.2009 (07:50) Последнее сообщение: 19.02.2010 (09:12) Последние обращение: 22.02.2010 (18:40) Сообщений: 349
Делал 7 лет назад свою версию Red Alert на C&C Generals. Подготовил работающую основу, то есть все нации, здания, юниты, спецэфекты, баланс и тп. Думал заняться ИИ, ну а после собрать миссии, интерфейс переделать и прочее. Вот только накрылся комп - так что не только сохраняйте разные версии разработки, но и храните их на разных носителях. Потом, то что у меня было и то, что я увидел в RA3, меня повергло в шок. Не было и намёков на множество стран, какой-то цирк в общем. Да, движок был подтянут за уши, вот только графика ещё не всё, тот же старкрафт вспомните или контру, так же и RA2 лучше своего продолжения. Ещё один совет, не бросайте хорошее начинание!
В итоге все идеи и наработки были поглащены и многократно улучшены в новом проекте. После чего затерялись там и стали ненужными. Там нет Бразилии и Аргентины входивших в Хунту, нет раскола Китая, заговора сверхдержав и много прочего. Вот тут совета прошу уже я: интересно ли вам будет увидеть нечто-то подобное нашей игры с клюквой типа тупых янки и русских партизан?
Дата регистрации: 05.02.2009 (16:47) Последнее сообщение: 18.03.2010 (12:13) Последние обращение: 18.03.2010 (12:33) Сообщений: 52
Victor писал(а):
Rebel писал(а):
... «Mount & Blade. Огнём и мечом» — игра вошла в российские топы, игра доказала возможность скоординированной международной разработки (Москва-Киев-Анкара)...
Почему интересно Минск не упомянули.А вообще, спасибо - познавательный опыт.
Из Минска только я один был, + с Климовым непосредственно не общался, центр моего "кластера" был в Киеве. Кстати "Киев" это тоже очень условно - по крайней мере первых пол-года он был разбросан по всей Украине.
Художник, что обложку нарисовал, и вовсе из Монголии (он ещё над оригинальным Маунт&Блейдом работал, как на него турки вышли, не знаю )
Дата регистрации: 10.04.2009 (07:50) Последнее сообщение: 19.02.2010 (09:12) Последние обращение: 22.02.2010 (18:40) Сообщений: 349
А какого тогда делают игры типа Две сорванные башни, Сталин против марсиан? Впрочем юмарист с меня фиговый, вот почему задумки и канули в лету, но впринципе можно было бы и реанимировать проект в ином свете.
Дата регистрации: 05.02.2009 (16:47) Последнее сообщение: 18.03.2010 (12:13) Последние обращение: 18.03.2010 (12:33) Сообщений: 52
S.I.M. писал(а):
А какого тогда делают игры типа Две сорванные башни, Сталин против марсиан? Впрочем юмарист с меня фиговый, вот почему задумки и канули в лету, но впринципе можно было бы и реанимировать проект в ином свете.
Как один человек сказал про "Сталин против марсиан" - "весь кайф этой игры в обложке. Купли, поставил на полку - всё, кайф получен"
Дата регистрации: 10.04.2009 (07:50) Последнее сообщение: 19.02.2010 (09:12) Последние обращение: 22.02.2010 (18:40) Сообщений: 349
Итак, на данный момент, наблюдаю, как, в очередной раз, ускальзают надежды, на создание игры про Грюнвальд. Что я могу сказать - делайте только те игры, которые интересны команде. Благо немного интересных разработчиков удалось найти! Паралельно с Грюнвальдом мне предложили позаниматься над проектом на Огре, типа сурвивор-хоррора, Георгмэй и его коллега. В общем-то, хотелось бы сделать стратегию, к чему распологаются модельеры.
Раздумываю о Юнити и стратегии на этом движке. Да и сама концепция стратегии меня волнует, знаете ли многим не нравятся производство строений и солдат, добыча ресурсов и исследования...
Дата регистрации: 10.04.2009 (07:50) Последнее сообщение: 19.02.2010 (09:12) Последние обращение: 22.02.2010 (18:40) Сообщений: 349
Loki писал(а):
детский сад
Это ты про свой аватар? Знаешь, долгое время не находил слов, что бы такого о нём сказать... Браво, сам подобрал за меня эти замечательные, полные смысла слова!
Дата регистрации: 14.10.2007 (20:57) Последнее сообщение: 15.03.2010 (16:28) Последние обращение: 15.03.2010 (16:31) Сообщений: 251
Loki, а я вот знаю людей которые делали собственные тетрисы, змейки и прочее. В последствии они стали замечательными программистами. Но, дальше этого у них с играми ничего не пошло, так как ими они, по сути, не заинтересованны. Так что, послушайте свою логику: если тебе нравятся мотоциклы, то ты что начнёшь собирать велосипед? Другое дело если тебе нравится механика, то ты изутишь всё с азов... Получается вам нравится программировать, может вам следует пойти в более пристижную индустрию создания ПО? Хотя подозреваю, что игры для вас это скорее необходимое занятие, типа хобби. В свою очереть такое же необходимое занятие для большинства новеньких разработчиков игр - это программирование, дизайн и прочее. А вот нравятся нам игры и не просто игры, а определённые их представители, жанры и сеттинги. Ещё, много читал, как команды искали новых людей и приглашали тех которые вообще были не заинтересованными играми, но сама работа в команде была им по духу и они многого добились, не забросив свои основным занятия. Для таких игры это нечто совмещающее в себе несколько течений искусства и науки - они правы. Программирование, музыка, сценарий и прочее, всё является по отдельности чем-то важным, без чего игра выходит не такой. Некоторые так и видят саму разработку игры в том, что из себя представляет руководство, создание документации и прочее. Это не маловажная часть игровой индустрии, даже в независимых не коммерческих проектах. Удивляет и то упорство с которым некоторые команды делают свои многолетние проекты, не думаю, что они делают это из-за своего темперамента. Они делают это, так как знают, что в итоге это оценят их друзья и те с кем они работали. Итак, у нас получается есть четыре типа разработчиков: инициаторы, создатели, оформители и направляющие. И к каждому надо иметь свой подход, а несбалансированное соотношение таких людей в команде ведёт к созданию плохих игр. Что же получается, вы заведомо знаете какими типами разработчиков представлена команда? И в свою очередь предлагаете определённую стратегию для их совместной работы, подошедшей другим командам, возможно отличающимся от этой. Быть может, мы затрагиваем более глубинные вопросы, такие как: выбор цели и пути достижения. Знаете, работать в индустрии конечно же хорошо, но есть и желание заняться интересным или сделать то, что не делали до тебя.
Разговаривать на эту тему можно очень, по настоящему(!) очень долго, так как все правы в чём-то и не правы в другом. Так что, какая разница что и как делать, если можно просто помочь когда попросят, оставив свои комментарии при себе.
Дата регистрации: 24.04.2007 (15:28) Последнее сообщение: 22.02.2010 (03:20) Последние обращение: 13.03.2010 (19:04) Сообщений: 26
тетрис я указал как пример, главная мысль, начать с простого, скорее всего команда которая вчера хотела делать супер хоррор/стратегию/мморг сегодня даже не сможет вместе сделать всё тот же "тетрис".
> Так что, послушайте свою логику: если тебе нравятся мотоциклы, то ты что начнёшь собирать велосипед?если нравятся мотоциклы, учись их собирать, велосипед - один из этапов обучения.если взять школу, то вас там сначала учили сложению, а потом переходили к более сложному - умножению и пр.а тут человек не умея складывать, лезет логарифмы считать.
или процесс обучения в школах для вас не логичен?
> Итак, у нас получается есть четыре типа разработчиков
у вас да, я не вижу смысла делить всех людей на какие-то категории, тут уже была бессмысленная тема про двоечников и отличников, из той же оперы.
> Что же получается, вы заведомо знаете какими типами разработчиков представлена команда?какие бы не были разработчики, лучшее что можно сделать, если их не знаешь, это сделать игру как можно меньше и проще, чтобы узнать друг друга.минимум усилий и нужный опыт, чтобы делать что-то большее.а фантазии SIM'а - это детский сад, что как бы не есть плохо, только дальше фантазий не уйдёт.
надо уметь совмещать желаемое с действительным, а то будет: "Итак, на данный момент, наблюдаю, как, в очередной раз, ускальзают надежды, на создание игры про Грюнвальд."
прочтите выводы Rebel'а:
> 1. Игры это работа.
я бы вообще эту строчку на главную страницу вынес.
Дата регистрации:
05.02.2009 (16:47)
Последнее сообщение:
18.03.2010 (12:13)
Последние обращение:
18.03.2010 (12:33)
Сообщений: 52
Обсуждение игры можно найти здесь (http://empiretw.ru/board/index.php?showforum=148), либо погуглить
Когда чуть более года назад была озвучена идея сделать МиБ:ОиМ, в планах команды была всего лишь графическая и балансовая переработка контента. Спустя некоторое время некоторые товарищи высказали предположение что смогут договориться с правообладателями об издании полноценной игры.
И договорились.
Далее приведу избранные цитаты Сергея Климова, Snowball Studios, который продюсировал проект (источник: http://dtf.ru/articles/read.php?id=58150):
"И, наконец, совсем позитивное конкретно для нашей студии — это когда в декабре в российских топах 3 наших игры из 10, да еще какие. Divinity 2, «Mount & Blade: Огнём и мечом» и «Машинариум». Все они — от независимых разработчиков, все — с высокой степенью риска были, построим бренд — не построим, донесем до аудитории — не донесем. И вот теорема доказана. Особенно рад за студию «СiчЪ», для ребят это первый коммерческий продукт, и сразу в топ-10, на пятое место. Я бы на их месте точно зазнался бы.
Я очень горжусь работой студии «СiчЪ», которая вместе с нами и с коллегами из Snowberry и Taleworlds сделала успешный проект «Mount & Blade. Огнём и мечом» — игра вошла в российские топы, игра доказала возможность скоординированной международной разработки (Москва-Киев-Анкара), игра также подтвердила возможность качественного производства, ориентированного в первую очередь на домашний рынок (Восточную Европу). Это моя радость года в области производства."
Я участвовал на ранней, т.н "нулевой" стадии. Параллельно с другими участниками прорабатывал концепцию, разрабатывал первоначальные линейки юнитов, придумывал второстепенные квесты. Хотя сказать о степени влияния моих идей на конечный результат сложно, потом это всё очень сильно модифицировалось. Команда была собрана из форумчан-любителей, общаться приходилось через аську и по почте. Было организовано общее файлохранилище на фтп.Было достаточно много желающих принять участие, но костяк уже имел некоторый опыт работы в команде - я например, ранее работал с Горбанем (Maxim Suvorov) и Домрачевым (Sredder) над модом "Огнём и Мечём" для Рима:ТоталВар - поэтому мы уже знали что "много" не значит "хорошо" и идеи проходили достаточно жесткий фильтр. Некоторые конструктивно принимали критику и двигались в заданном направлении, так что их работа вошла в финальный продукт (большинство татарских юнитов было изготовлено человеком под ником "Девлет-Герай хан"), остальные отправились делать собственные мега-моды.
Коммерческая реализация продукта предполагала очень жесткие и конкретные сроки, что потребовала гораздо больших усилий команды.
В целом, объём работы оказался нами недооценен, и издатель пошел на значительный риск, не отказавшись от проекта.
Организация труда была ужесточена, бюджет расширен, привлечены сторонние специалисты.
Каждый из участников встал перед выбором - уйти целиком в геймдев, отказавшись от сторонних занятий, либо отказаться от геймдева.
Я отошел от геймдева, на время, (разошлись полюбовно), и с апреля разработка шла уже без меня.
Попытаюсь дать приближенную характеристику Проекта:октябрь 08 - ноябрь 08 -- разработка планов на мод, первые эскизы, первые прототипы, проверка концепции.
ноябрь 08 - декабрь 08 -- начаты переговоры с издателем, черновые бизнес-планы, установлен контакт.
ноябрь 08 - февраль 09 -- все направления (кодинг, баланс, геймплей, квесты, арт) бурно развиваются, но без должной координации.Части проекта живут "сами по себе".
февраль 09 - апрель 09 -- начало "жестокого" кодинга, разрозненные части начинают сливаться воедино.
апрель 09 - конец "нулевой стадии", костяк сформирован, налаживается плотное взаимодействие.
сентябрь 09 -- первые "беты" - почти всё есть, но в незавершенном виде. Начало активного тестирования силами команды и сочувствующих.
конец декабря 09 -- релиз. 5 место в продажах.
по настоящий момент - патчи, поддержка продукта.
14 месяцев от оглашения идеи до реализации.3 месяца работы до установления контакта с издателем.
6 месяцев "нулевой" стадии.
8 месяцев активной разработки.
Костяк команды (Студия "СичЪ"): 7 человекОклады: от 400$ до 1000$ в зависимости от роли и квалификации.
Активно помогавшие: 7 человек
Сочувствующие: не подсчитаны
Привлечённые стороны: Snowberry Connection, Snowball Studios - продюсирование, издание; Talewords Entertaiment - разработчика и поддержка игрового движка, также привлекались сторонние художники, звукозапись, видеоролик и т.д
Личный опыт. Очень кратко.Сложности, с которыми пришлось столкнуться во время разработки:
1. Сложности с терминологией и взаимопониманием. Попробуйте рассказать художнику, во что должен быть одет пехотинец 17 века более конкретно, чем словом "в одежду". А теперь придумайте название для этого юнита. Многие споры возникали на ровном месте из-за различий в использовавшейся терминологии.
2. Контоль версий. Сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Главные выводы, которые я вынес на будущее:1. Игры это работа.
2. Живое и тесное общение многократно ускоряет разработку.
3. Привлечь специалистов можно либо личным авторитетом, либо деньгами.
Виталий Мороз, Rebel, больше известный как Rebalancer
Дорогу осилит идущий
15.04.2007 (23:03)
Последнее сообщение:
18.03.2010 (13:28)
Последние обращение:
18.03.2010 (16:57)
Сообщений: 895
А вообще, спасибо - познавательный опыт.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:12)
Последние обращение:
22.02.2010 (18:40)
Сообщений: 349
Потом, то что у меня было и то, что я увидел в RA3, меня повергло в шок. Не было и намёков на множество стран, какой-то цирк в общем. Да, движок был подтянут за уши, вот только графика ещё не всё, тот же старкрафт вспомните или контру, так же и RA2 лучше своего продолжения. Ещё один совет, не бросайте хорошее начинание!
В итоге все идеи и наработки были поглащены и многократно улучшены в новом проекте. После чего затерялись там и стали ненужными. Там нет Бразилии и Аргентины входивших в Хунту, нет раскола Китая, заговора сверхдержав и много прочего. Вот тут совета прошу уже я: интересно ли вам будет увидеть нечто-то подобное нашей игры с клюквой типа тупых янки и русских партизан?
Дата регистрации:
05.02.2009 (16:47)
Последнее сообщение:
18.03.2010 (12:13)
Последние обращение:
18.03.2010 (12:33)
Сообщений: 52
Художник, что обложку нарисовал, и вовсе из Монголии (он ещё над оригинальным Маунт&Блейдом работал, как на него турки вышли, не знаю
)
Дорогу осилит идущий
Дата регистрации:
05.02.2009 (16:47)
Последнее сообщение:
18.03.2010 (12:13)
Последние обращение:
18.03.2010 (12:33)
Сообщений: 52
Дорогу осилит идущий
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:12)
Последние обращение:
22.02.2010 (18:40)
Сообщений: 349
А какого тогда делают игры типа Две сорванные башни, Сталин против марсиан? Впрочем юмарист с меня фиговый, вот почему задумки и канули в лету, но впринципе можно было бы и реанимировать проект в ином свете.
Дата регистрации:
05.02.2009 (16:47)
Последнее сообщение:
18.03.2010 (12:13)
Последние обращение:
18.03.2010 (12:33)
Сообщений: 52
Просто обыватели - большинство населения планеты
Дорогу осилит идущий
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:12)
Последние обращение:
22.02.2010 (18:40)
Сообщений: 349
Хы... и что же этим обывателям нужно? Вот у меня игры в основном про войну.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:12)
Последние обращение:
22.02.2010 (18:40)
Сообщений: 349
Что я могу сказать - делайте только те игры, которые интересны команде. Благо немного интересных разработчиков удалось найти!
Паралельно с Грюнвальдом мне предложили позаниматься над проектом на Огре, типа сурвивор-хоррора, Георгмэй и его коллега. В общем-то, хотелось бы сделать стратегию, к чему распологаются модельеры.
Раздумываю о Юнити и стратегии на этом движке. Да и сама концепция стратегии меня волнует, знаете ли многим не нравятся производство строений и солдат, добыча ресурсов и исследования...
Дата регистрации:
24.04.2007 (15:28)
Последнее сообщение:
22.02.2010 (03:20)
Последние обращение:
13.03.2010 (19:04)
Сообщений: 26
детский сад
Pozirk Games
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:12)
Последние обращение:
22.02.2010 (18:40)
Сообщений: 349
Дата регистрации:
24.04.2007 (15:28)
Последнее сообщение:
22.02.2010 (03:20)
Последние обращение:
13.03.2010 (19:04)
Сообщений: 26
а уже если сможешь сделать тетрис и исчо останутся силы, будешь переходить на стратегии и прочие мега-проэкты.
Pozirk Games
Дата регистрации:
14.10.2007 (20:57)
Последнее сообщение:
15.03.2010 (16:28)
Последние обращение:
15.03.2010 (16:31)
Сообщений: 251
Так что, послушайте свою логику: если тебе нравятся мотоциклы, то ты что начнёшь собирать велосипед? Другое дело если тебе нравится механика, то ты изутишь всё с азов...
Получается вам нравится программировать, может вам следует пойти в более пристижную индустрию создания ПО? Хотя подозреваю, что игры для вас это скорее необходимое занятие, типа хобби.
В свою очереть такое же необходимое занятие для большинства новеньких разработчиков игр - это программирование, дизайн и прочее. А вот нравятся нам игры и не просто игры, а определённые их представители, жанры и сеттинги.
Ещё, много читал, как команды искали новых людей и приглашали тех которые вообще были не заинтересованными играми, но сама работа в команде была им по духу и они многого добились, не забросив свои основным занятия.
Для таких игры это нечто совмещающее в себе несколько течений искусства и науки - они правы. Программирование, музыка, сценарий и прочее, всё является по отдельности чем-то важным, без чего игра выходит не такой.
Некоторые так и видят саму разработку игры в том, что из себя представляет руководство, создание документации и прочее. Это не маловажная часть игровой индустрии, даже в независимых не коммерческих проектах.
Удивляет и то упорство с которым некоторые команды делают свои многолетние проекты, не думаю, что они делают это из-за своего темперамента. Они делают это, так как знают, что в итоге это оценят их друзья и те с кем они работали.
Итак, у нас получается есть четыре типа разработчиков: инициаторы, создатели, оформители и направляющие. И к каждому надо иметь свой подход, а несбалансированное соотношение таких людей в команде ведёт к созданию плохих игр.
Что же получается, вы заведомо знаете какими типами разработчиков представлена команда? И в свою очередь предлагаете определённую стратегию для их совместной работы, подошедшей другим командам, возможно отличающимся от этой.
Быть может, мы затрагиваем более глубинные вопросы, такие как: выбор цели и пути достижения. Знаете, работать в индустрии конечно же хорошо, но есть и желание заняться интересным или сделать то, что не делали до тебя.
Разговаривать на эту тему можно очень, по настоящему(!) очень долго, так как все правы в чём-то и не правы в другом. Так что, какая разница что и как делать, если можно просто помочь когда попросят, оставив свои комментарии при себе.
Destruction options!
Дата регистрации:
24.04.2007 (15:28)
Последнее сообщение:
22.02.2010 (03:20)
Последние обращение:
13.03.2010 (19:04)
Сообщений: 26
тетрис я указал как пример, главная мысль, начать с простого, скорее всего команда которая вчера хотела делать супер хоррор/стратегию/мморг сегодня даже не сможет вместе сделать всё тот же "тетрис".
> Так что, послушайте свою логику: если тебе нравятся мотоциклы, то ты что начнёшь собирать велосипед?если нравятся мотоциклы, учись их собирать, велосипед - один из этапов обучения.если взять школу, то вас там сначала учили сложению, а потом переходили к более сложному - умножению и пр.а тут человек не умея складывать, лезет логарифмы считать.или процесс обучения в школах для вас не логичен?
> Итак, у нас получается есть четыре типа разработчикову вас да, я не вижу смысла делить всех людей на какие-то категории, тут уже была бессмысленная тема про двоечников и отличников, из той же оперы.
> Что же получается, вы заведомо знаете какими типами разработчиков представлена команда?какие бы не были разработчики, лучшее что можно сделать, если их не знаешь, это сделать игру как можно меньше и проще, чтобы узнать друг друга.минимум усилий и нужный опыт, чтобы делать что-то большее.а фантазии SIM'а - это детский сад, что как бы не есть плохо, только дальше фантазий не уйдёт.надо уметь совмещать желаемое с действительным, а то будет: "Итак, на данный момент, наблюдаю, как, в очередной раз, ускальзают надежды, на создание игры про Грюнвальд."
прочтите выводы Rebel'а:> 1. Игры это работа.
я бы вообще эту строчку на главную страницу вынес.
Pozirk Games
Дата регистрации:
14.10.2007 (20:57)
Последнее сообщение:
15.03.2010 (16:28)
Последние обращение:
15.03.2010 (16:31)
Сообщений: 251
Ну ладно - уговорил, сделаем мини-игру и порадуем начальство этим фактом, да и сами будем рады, ёпт - будет что отметить!)))
Destruction options!