Power Render 6 Source Code for $100

Просмотров: 4976 .
Цікавая навіна ад распрацоўшчыка Power Render:

http://www.powerrender.com/2007/homepage.htm

''Power Render 6 is a commercial quality 3D engine and normally we license the source code to companies for $5500. A lot of work has gone into this engine but at this price we feel that not many people have a chance to see it. We would like to have a lot more people using and sharing content for the engine. We would like you to help participate and build this community. In this special promotion the first 500 developers can buy the engine with full source code (that's 300,000++ lines of stable DirectX9 C++ code, previously used in several commercial titles) for ONLY $100!

Sound too good to be true? There is nothing fishy about this offer. We are taking a different direction with this engine and opening it up to everybody. This special offer is available to new customers. Existing customers may also purchase a copy if they wish.''

Беларусь, жыцьцё, гульнябуд, студэнцтва! --> http://swargo.com/piatrouski/

 Последняя правка: сб, 2007/08/11 - 22:00
сб, 2007/08/04 - 09:53

Дата регистрации:
22.07.2007 (22:39)
Последнее сообщение:
07.01.2008 (22:22)
Последние обращение:
07.01.2008 (23:47)
Сообщений: 26
1. Можете осмотреть :-) - http://www.softsoft.ru/development/components-libraries/29469.htm

2. І тут тоже - http://www.bluechillies.com/download.html?sid=29403

Неплохо еще что СДК имеется для нескольких языков VB.NET, C++, Delphi

сб, 2007/08/04 - 12:03

Дата регистрации:
18.04.2007 (16:21)
Последнее сообщение:
25.02.2008 (01:07)
Последние обращение:
25.02.2008 (01:12)
Сообщений: 59

Daemoon, не зусім - гэта Power Render 5 можна выкарыстоўваць з VB.net, Delphi. А вось Power Render 6 - толькі з C++. Але, гэта вельмі моцны рухавічок, і мае рацыю яго выкарыстоўваць!

Беларусь, жыцьцё, гульнябуд, студэнцтва! --> http://swargo.com/piatrouski/

сб, 2007/08/04 - 12:08

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114

Я вот тока не пойму... Есть куча бесплатный движков с открытым кодом, которые гораздо лучше этого... + пишите свой плагины, свои примочки... и используйте как хотите... =O

О епсель мопсель он еще и директ икс использует bye =O :-$

сб, 2007/08/04 - 23:43

Дата регистрации:
18.04.2007 (16:21)
Последнее сообщение:
25.02.2008 (01:07)
Последние обращение:
25.02.2008 (01:12)
Сообщений: 59

Ну, напрыклад, якія? Ogre? Irrlicht? Ці што яшчэ? Power Render - вельмі моцны рухавічок, і для сур'ёзнага гульнябуда самае тое, бо ён стабільны, аптымізаваны і г.д.

Беларусь, жыцьцё, гульнябуд, студэнцтва! --> http://swargo.com/piatrouski/

вс, 2007/08/05 - 03:04

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
Одно только то, что он тока под винду и использует DirectX делает его отстойным...Я уверен, что Ogre и даже G3D - 3D Engine сделают его по производительности... ибо более оптимального кода и продуманой архитектуры чем в Ogre нет...Я отлично знаю его исходники... И если вы мне не верите, то тогда посмотрите сколько плагинов для него написано, на нем можно сделать все...С каждым днем все больше и больше компаний используют его при разработке игр... Куча научных проектов используют его, также множество музеев )Вот хотябы это повтыкайтеhttp://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=32384 http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=34201 http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=23413 http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=12698 http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=30709 http://www.pacificstorm.net/gallery/

http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=21116

эт первое что попалось под руку

а вот и по G3D

http://g3d-cpp.sourceforge.net/screenshots.html

Да кстати Ogre потокобезопасен и уже умеет распределять процесс на несколько процессоров в системе, если таковые имеются ;-) Вот это обязательно заценитеhttp://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?p=228678&sid=ce193664e1d3d7c4af509e6f4e2718c6 http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=33301&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight= http://www.axyz-images.com/

http://www.chateau-nantes.fr/fr/chateau_musee/le_musee_de_nantes/musee_d_histoire_urbaine

Вот так вот... и прежде чем говорить "Power Render — вельмі моцны рухавічок, і для сур'ёзнага гульнябуда самае тое, бо ён стабільны, аптымізаваны і г.д." подумай дважды... а то и трижды... Тут дело в другом просто вам кажется, что раз бесплатный значит дерьмо... Да бытует такое мнение, и поэтому компании с опаской смотрят на бесплатные движки и покупают друние за денюжку... Но проблема многих движков, что они включают в себя сразу все: звук, отображение, сеть, ... Это ужасно ибо взяв движок там не всегда все будет удовлетворять вашим потребностям например звук... А если брать все по отдельности, то вы можете строить вашу игру или приложение используя то, что вам больше всего подходит...И не стоит кричать, что в Ogre нет звука, сети... ибо он предназначен только для отрисовки и способен рисовать что угодно и куда угодно...

у меня все.. :-)

вс, 2007/08/05 - 12:33

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114

ггг... почитал возможности и терь по каждому пункту...

"+" - есть в огри;

"-" - нету


попробуйте "-" найти ;-)


Core
  • Newly designed object oriented C++ API (+++)
  • Uses STL for resource management (+++++)
  • Library technical reference created with doxygen (++++)
  • Automatic management and cleanup of important engine resources (+++)
  • Built in console and engine variables (+)
  • DirectX 9 support (++)
  • Optimized Hardware transformation and lighting support (+)
  • Custom software transformation and lighting code for platform independent purposes (+++)
  • Directional, Point, Spot, and Infinite lights (+++)
  • Fast view frustum bounding box culling (++)
  • Custom File System with the ability to store your data in a custom file format (+++)
  • Proprietary archive format, or use .ZIP files for packaging data files (+++)
  • High resolution timer and code section profiling tools (+++)
  • Fast selection of meshes using bounding box and exact triangle intersection tests, with either a single ray or rectangular region (+++)
тут вопрос, а где opengl, сказано, что написан так, что можно дописать и для других платформ, тоесть есть задаток... а там уже сделано...

ну и так далее... а как же фитчя загрузка ресурсов из скриптов... чтобы тестить материалы не перекомпиливая проект например...

Mesh Formats:
  • Proprietary PRO format for storing meshes and keyframe animation
  • Proprietary CHR format for storing all forms of character animation
  • Import from 3DS, LWO, LWS, MDL, MD2, .X
  • ShapeBuilder routines for creating meshes from scratch, or built in common primitives like boxes, spheres and cylinders useful for physics simulations

Тут все просто один формат mesh + skeleton и есть плагины для экспорта из всевозможных форматов

Image Formats:
  • Custom image loading and saving routines (all source code provided, does not rely on DirectX libraries)
  • PCX, TGA, BMP, DDS, EXR, HDR, JPG, PNG

Атстой.. почитайте про freeimage ибо лень перечислять... хатя лана напишу Supported formats: bmp, ico, jpg, jif, jpeg, jpe, jng, koa, iff, lbm, mng, pbm, pbm, pcd, pcx, pgm, pgm, png, ppm, ppm, ras, tga, targa, tif, tiff, wap, wbmp, wbm, psd, cut, xbm, xpm, gif, hdr, g3, sgi.

И есть плагины, которые в этот ряд добавляют еще и видео форматы...

Я не вижу смысла рассматривать дальше.... Ибо дальше будет тоже самое скажу лишь...Я не готов платить 5500$ за движок пускай он и хорош, но Ogre лучше и совершенно бесплатный... Причем есть еще 1 плюс... В сообществе вам всегда готовы помочь и сделать новую фичю, которая вам нужна либо исправить баг, хотя таких давно не было... ну и конечно всегда рады и готовы помочь с любыми вопросами по программированию игр...
вс, 2007/08/05 - 12:53

Дата регистрации:
18.04.2007 (16:21)
Последнее сообщение:
25.02.2008 (01:07)
Последние обращение:
25.02.2008 (01:12)
Сообщений: 59

Дзеніс, а каму Вы гэта ўвогуле пісалі? Мне? Дык я думаю, што даволі кампетэнтны ў гэтым пытаньні, навошта было час марнаваць??? Спадар, справа ня ў тым, ці гэта бясплатны рухавічок, ці гэта платны. Вынік патрабуецца адзіны - стабільнасьць й вытворчасьць, а Power Render дае ўсё неабходнае. Я разумею, што Ogre мае вялізарную суполку, і г.д. Але ёсьць пэўныя моманты па той жа лёгкасьці зразумеласьці кода, вытворчасьці і г.д.

Далей, даволі СЬМЕШНА чытаць "Да бытует такое мнение, и поэтому компании с опаской смотрят на бесплатные движки и покупают друние за денюжку"! :-) А Вы ведаеце, што распрацоўшчык меў намер адыйсьці ад распрацоўцы Ogre???

Далей наконт заўвагі аб "усё ў адным", (чамусьці я нават ні слова не казаў аб тым, што Ogre - гэта проста рэндэр) а чаму б і не? Дарэчы, фізіка там ці Newton, ці PhysX. Дык вось, вяртаючыся да "канструктара", я маю на ўвазе Ogre+Гук+Сеціва+Фізіка і г.д. - іншымі словамі Вы жадаеце марнаваць час?! Й потым шукаць багі?! Ну дзякуй богу, што я не з'яўляюся нейкім маньякам-праграмістам, а проста стваральнік гульняў, якому мае рацыю адпачыць у вольны час, замест пошука чарговых багаў.

Беларусь, жыцьцё, гульнябуд, студэнцтва! --> http://swargo.com/piatrouski/

вс, 2007/08/05 - 14:30

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
гг... за мое время не периживай... все ок...да вот тока речь про какие баги? в чем?я говорю про то, что зачем платить бешенные деньги, если можно получить больше за бесплатно...насчет огра я знаю все ибо знаком с разработчиками и общаюсь с ними...что касается разработки игр... покажи скрины... интересно посмотреть на то что ты сделал...насчет понятности кода... 1. это тебе не нужно, если ты не собираешься развивать движок

2. он очень прост и понятен

насчет скорости...если тебя не устраивает 150 кадров в секунду при отрисовке местности 38х38 км если переводить в реальные координаты, причем куча гор и деревьев, то уж извините...

смотрел я видео океана на PowerRenderer, океан получше в огри выдает > 150 fps, а тут даже если учесть, что и снизился fps, то всеравно максимум 70 - 80

кароче дело ваше... будущее покажет... но если у тя есть 5500$ то купи и мне лицензию... я положу движок в папку install и возможно он даже переживет форматирование :-)

вс, 2007/08/05 - 14:48

Дата регистрации:
18.04.2007 (16:21)
Последнее сообщение:
25.02.2008 (01:07)
Последние обращение:
25.02.2008 (01:12)
Сообщений: 59

Спадар Дзеніс, а чаму, між іншым, 5500? 100 даляраў за зыходнікі (такая вось акцыя), ды й потым - навошта мне зыходнікі? Можна і за 150 даляраў набыць версію для незалежных распрацоўшчыкаў. Справа ў тым, што насамрэч, зыходнікі мне не патрэбны, так як, няма часу іх разьбіраць, лепей адразу пачаць ствараць гульню. :-)

Наконт менавіта маіх гульняў, пашукай у сеціве - WolfLust (3d scroll-horizontal shooter), Earth in Flames (3d scroll-up shooter), Darikum Adventures (3d pac-man), Tigra Adventures (3d action), Magix LaLa (3d game), NodiaX (Galaxy-remake), Sea Attack (SubmarineS-like 3d game)

Аднак праект, які б я хацеў паказаць, пакуль ствараецца :-) Гэта гонкі, спадзяюся хутка будзе першая мапа :-) Ну й зразумела, якія праекты ты зрабіў? (перайдзем ужо на "ты"?)

Беларусь, жыцьцё, гульнябуд, студэнцтва! --> http://swargo.com/piatrouski/

вс, 2007/08/05 - 16:09

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
если из мира игр, то их немного ибо мне 20 лет... но в данный момент я работаю в Nemesis Studios и разрабатываем мы онлайн игру GoonWorld. А так учавствовал в Чукнутых Дровосеках на Gsmedev.ru, но вот проект остановился наш лидер (Ярослав Барсуков вроде бы :-) ) чегото остановил его... Если это в щет, то в 5-ом класе написал на паскале биатлон (очень навороченый)...Придумал разработал неплохую технологию для построения AI в играх... которую успешно реализовывал в Чукнутых дровосеках... и в данный момент развиваю ее и пошел дальше... замахнувшись на точную виртуальную копию человека...Так же учавствую в научном проекте, где разрабатываю совершенно новый пользовательский интерфейс в 2д и 3д... он настолько гибкий и мультиплатформенный, что планирую использование его также вместо kde в линуксе...

ну и само собой учавствую в разработке Ogre, но пока не очень активно...

ну вот вкратце... что конкретно интересует могу расписать подробнее

вс, 2007/08/05 - 17:23
Дата регистрации:
15.04.2007 (23:03)
Последнее сообщение:
28.07.2010 (12:44)
Последние обращение:
28.07.2010 (12:45)
Сообщений: 969

Попрошу не отвлекаться от темы топика. Для разговоров на тему у кого больше и длинее есть приват, либо страница персональных данных - где вы можете написать любую информацию о себе.

вс, 2007/08/05 - 17:39

Дата регистрации:
18.04.2007 (16:21)
Последнее сообщение:
25.02.2008 (01:07)
Последние обращение:
25.02.2008 (01:12)
Сообщений: 59

О, Дзеніс, яшчэ забыўся напісаць пра Industrial Ball (2d arkanoid) :-), ну й шмат яшчэ няскончаных праектаў. :-)

Між іншым, ты так кажаш, "их немного ибо мне 20 лет", што мне,здаецца, далёка за 40 :-) Насамрэч, мне 21 :-) А так, давай мо пагутарым па аське (178106496) ці Skype (chat): siarhei.piatrouski , але дома буду бліжэй да вячэры.

Беларусь, жыцьцё, гульнябуд, студэнцтва! --> http://swargo.com/piatrouski/

вс, 2007/08/05 - 18:22

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


Одно только то, что он тока под винду и использует DirectX делает его отстойным…

А ты собрался делать игру под что-то другое? Меня достаточно давно прикалывает вот эта позиция "дх -- отстой, вот на GL можно и на всяких других платформах было бы делать". Да, на всяких других платформах есть GL (или разной степени на него похожести API), но сделать игру для всех тех платформ тебе помешает не непохожий граф.апи, поверь.


Я уверен, что Ogre и даже G3D — 3D Engine сделают его по производительности… ибо более оптимального кода и продуманой архитектуры чем в Ogre нет…

Чтобы заявлять такое, нужно быть хорошо знакомым помимо огра ещё и с другими орхетектурами. Например, Unreal3 менее оптимален и продуман чем огре? Или Torque какой-нить?

Про огре есть один фактический факт -- товарищи которые писали "на огре" стальных монстров к концу проекта переровняли огра настолько, что там осталось ~10% исходного (их же слова в постмортеме). Это даже не то что про огре, это про любой "готовый бесплатный движок" -- иллюзия вся эта готовность и бесплатность.

И кстати, огре это не "game engine", это только рендер, а при делании игры гораздо важнее много разных других вещей -- инструментарий например, документация, вменяемость исходников и т.д.

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

вт, 2007/08/07 - 14:06

Дата регистрации:
15.04.2007 (23:05)
Последнее сообщение:
19.07.2010 (08:36)
Последние обращение:
29.07.2010 (16:12)
Сообщений: 222

Ну небуим меряться у кого толще ), от себя могу сказать одно, что ДХ более заточен под геймдев чем ОГЛ, и не важно что в основном всё что в ДХ есть для упрощения разработки переписывается со временем - важно то, что оно там есть, и не тянут шлак как в опенгле от старых версий, реально щас от 3Д двигла нада работа с шейдерами и создание буферов, а ну и загрузка текстур ), всё остальное шлак, тянущийся и тормозящий развитие )

Кстати по поводу ОГЛ 2.0 ну как ни кричали что дамы дакруты, но поддержку старых версий программ оставили, нафига, хез., кароче разочаровал меня ОГЛ, а вообще писать можно как на ДХ так и на ОГЛ, олличие только GLSL и HLSL и всё, как раз на данном этапе придумать общий стандарт графики весьма реально, оч одинаковый апи получается )

ПЫСЫ извеняюсь за офтоп )

За тонким видимого, живут миф и многообразие правд. Ни одна точка зрения не может отразить их ...

вт, 2007/08/07 - 15:35

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
Object
вт, 2007/08/07 - 17:38

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


Могу сказать лишь одно — кривые руки… Ибо если это так, то дай ссылку на эту инфу… и я лично поржу со всеми людми на #Ogre3D

если интересно, поищи постмортем на "Стальные Монстры" на dev.dtf


А ты не берешь в щет такие вещи например, как ps? Или операционки MacOS, linux,… А какже карманники и Mobile?

Чувак, я прямо сейчас делаю комм. проект для PSP, до того делал комм.проекты для PowerTV, работал с XBox -- на самом деле я с ПЦ меньше работаю чем с другими платформами.


Чтобы говорить такое, надо знать, что кроме огра я знаю GL, DX, DarkBasic, 3dSatate, … и многое другое… И Unreal3 — движок заточеный под конкретный продукт а разговор ведется про вещи для разработки различных продуктов…

Unreal3 -- движок, на котором сделано немало _коммерческих_ игр, в том числе для XBox360 (Gears of War самом собой, RoboBlitz); для пц/хбох на Unreal вообще то уже прилично понаделано. Инструментарий в UE считается одним из лучших на данный момент.


Почитай внимательно предыдущие фразы… А вечером я тебе даже ссылку кину, которая тебе все объяснит… я уже говорил, что огр не движок для игр а лишь только для графики…
И потом, чтобы спорить сначала попробуй потестить на производительность и напиши ченить на разных движках и тогда поймешь сам…

Не интересна производительность какого-то-там рендера. Ничуть. Интересно, насколько быстро и безгеморойно можно сделать _законченную_ игру (на "готовом" движке). Конкретно к твоему любимому огру нужно добавить (написать своего или взять готового) приличное количество всего чтобы игру сделать.

Более того, обычно _сначала_ нужно сделать нечно играбельное а потом уже мерять производительности. Хотя в случае с консолями приходится сразу писать некие стресс-тесты чтобы определить, реализуемо ли в принципе задуманное в рамках заданного железа.


но сделать игру для всех тех платформ тебе помешает не непохожий граф.апи, поверь.
Это самое смешное… )))))))))))) Сначала попиши под разные платформы, а потом говори такое… хотя нет ты даже не скажешь ибо это не так…

почему у всех пионеров такое самомнение?.. :-)

Попробуй запустить hello-world на реальном первом хбохе. Просто собрать и запустить. Если ты всю жизнь до того хреначил прожки только в VisualStudio и только под винду, то я уверяю тебя, проблем ты огребёшь во множестве. (В случае же PSP/PS2 проблем будет ещё больше).

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

вт, 2007/08/07 - 18:28

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114

ок... я помолчу ибо ты монстр... ты у нас походу бох... у тя наверное вся элита советуется... но могу тебя огорчить ибо люди из азии, европы и америки советуются у меня... так-что тебе решать продолжать разговор или нет...

знаешь не зная человека нельзя говорить такие вещи:

Если ты всю жизнь до того хреначил прожки только в VisualStudio и только под винду...

Что касается:

Чувак, я прямо сейчас делаю комм. проект для PSP, до того делал комм.проекты для PowerTV, работал с XBox — на самом деле я с ПЦ меньше работаю чем с другими платформами.

Поисчи в нете проект GoonWorld и удивись ибо он заточен под все платформы. (и к сведениею... если хоть немного знаешь ООП, то наплевать на платформу, если голова есть... )

у меня все..

думаю следующую фразу лично тебе напишу из Америки...

вт, 2007/08/07 - 23:28

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


ок… я помолчу ибо ты монстр… ты у нас походу бох… у тя наверное вся элита советуется…

Эээ, я это сам где-то говорил или просто дофантазировали? :-)
Я всего лишь достаточно неплохой developer, не более того.


но могу тебя огорчить ибо люди из азии, европы и америки советуются у меня… так–что тебе решать продолжать разговор или нет…

Меня не огорчает; личное дело каждого, с кем советоваться.


знаешь не зная человека нельзя говорить такие вещи: Если ты всю жизнь до того хреначил прожки только в VisualStudio и только под винду…

А я не лично про тебя, это построение предложения такое, в английском стиле. Если лично ты можешь хреначить прожки не только в визуале и не только под винду, то рад за тебя. Без сарказма.


Поисчи в нете проект GoonWorld и удивись ибо он заточен под все платформы.

Поискал. На сайтике Nemesis ничего нет, в остальных местах обычное бла-бла (осилил первую страницу гугла). Скриншоты этого гунворлда покажите для всех платформ, тогда и поговорим.

"Заточка под все платформы" у вас внутри команды? Человек 100 есть хотя бы? Просто интересно.
Всегда хотел посмотреть организацию кодебейса и art-pipeline "под все платформы сразу". Правда не очень верю в существование такого.

"Под все платформы" с ходу могу вспомнить только "King Kong" от убиков и трансформеров ещё, но там вроде как разные кодебейсы и разные команды. Даже для двух-трёх платформ обычно нечасто одна команда и единый "движок".


(и к сведениею… если хоть немного знаешь ООП, то наплевать на платформу, если голова есть… )

Угу. Можно написать идеально-сферический движок, который будет одинаково тормозить везде (опыт есть).

Наплевать на платформу не получиться (если конечно не match3 писать) -- на разных платформах есть всякие разные полезные штуки которых больше нигде нет (пц кстати самый обделённый в этом плане) плюс нюансы организаци/работы памяти и т.д.

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

ср, 2007/08/08 - 09:41

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
ггг... щя пишу научный проект и спроектировал его так, что можно на любую платформу без проблем... у нас на GoonWorld 15 человек команда и мы великолепно справляемся ибо все отлично знают свое дело... что касается скринов, то скоро увидишь осенью (максимум) зимой откроем сайт, где выложим демки и скрины...Сейчас же художники, модельеры и аниматоры во всю работают над созданием мира на наисаном нами скриптовом языке...

а мы прогрмамеры делаем разные фитчи и эффекты...

ггг... игры мирового масштаба GTA, Quake, WoW оказываются то на GL :-)

ср, 2007/08/08 - 12:40

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


ггг… щя пишу научный проект и спроектировал его так, что можно на любую платформу без проблем

_научный_ проект и real-time game graphics -- очень разные вещи.

На любую платформу-то можно без проблем, вопрос только в скорости работы. Можно и OGL сымитировать на PS2/PSP/PS3, только добром это не кончится...

А 15 человек "на все платформы" -- это равномерные тормоза везде, если конечно не разбросать на аутсорс по платформам. И потом банально требования по арту на PC, NDS, PSP, PS3 и т.д. -- сильно разные. например, чем отличаются требования к текстурам "для моника" от требований к текстурам "для телека" знаем?


ггг… игры мирового масштаба GTA, Quake, WoW оказываются то на GL

если уж хочется противоположных примеров -- всё что на UE, то на ДХ (GL рендер заброшен давно). АПИ вообще не особо причём.

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

ср, 2007/08/08 - 13:09

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114

_научный_ проект и real–time game graphics — очень разные вещи

Я думаю найчный проект в котором в реалтайме проигрывается куча видюшек в 3д, куча картинок, swf, и приэтом еще отрисовывается граф из узлов так 1500 там же... и все это в динамике, я думаю это будет похлеще реалтайм игры...

ибо это тоже игра в своей задумке... но с кучей наворотов

ср, 2007/08/08 - 16:13

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


Я думаю найчный проект в котором в реалтайме проигрывается куча видюшек в 3д, куча картинок, swf, и приэтом еще отрисовывается граф из узлов так 1500 там же… и все это в динамике, я думаю это будет похлеще реалтайм игры… ибо это тоже игра в своей задумке… но с кучей наворотов

Круто. И это "на всех платформах"?
Т.е. если "все платформы" это PS3/X360/PC то ещё правдоподобно выглядит (хотя бы в теории); но если действительно все платформы -- NDS/Wii/PS2/PSP/PS3/X360/PC, то, извини, это bullshit, как америкосы говорят.

Просто на глаз могу сказать, в PC это влезет (но не в любой), в X360/P3S со скрипом и матом (если опыт есть). В остальное -- не влезет никогда. Никакая орхетектура не поможет -- банально железо не вытягивает даже близко.

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

ср, 2007/08/08 - 16:50

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
ты путаешь немного понятия...для игр мультиплатформенность это наверное ps, pc, xbox, ...

но для приложений обычно понимается поддежка ОС: linux, mac, windows, freebsd, ...

ср, 2007/08/08 - 21:05

Дата регистрации:
18.04.2007 (16:21)
Последнее сообщение:
25.02.2008 (01:07)
Последние обращение:
25.02.2008 (01:12)
Сообщений: 59
-)

Беларусь, жыцьцё, гульнябуд, студэнцтва! --> http://swargo.com/piatrouski/

ср, 2007/08/08 - 21:08

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


ты путаешь немного понятия… для игр мультиплатформенность это наверное ps, pc, xbox, … но для приложений обычно понимается поддежка ОС: linux, mac, windows, freebsd, …

А?
Platform == hardware+software; с практической точки зрения это ещё и компилятор, ибо есть нюансы. Кстати платформы "windows" нет -- есть win32,win64, ещё долбаная Vista; на 64bit есть три варианта железа (если склероз не изменяет) -- т.е. на асме например особо не попишешь, под всякие SSE3 оптимизить придётся в нескольких вариантах и т.п.

И потом, разговор именно про игры. И если, заявляя "моя игра заточена под все платформы" ты имеешь в виду что оно будет работать на win32/linux/mac и других пц-операционках, то тебя однозначно неправильно поймут.

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

чт, 2007/08/09 - 09:19

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114

про windows и win32 ты понял... меня отвлекли...

Я думаю найчный проект в котором в реалтайме проигрывается куча видюшек в 3д, куча картинок, swf, и приэтом еще отрисовывается граф из узлов так 1500 там же… и все это в динамике, я думаю это будет похлеще реалтайм игры… ибо это тоже игра в своей задумке… но с кучей наворотов

Круто. И это "на всех платформах"?

а разговор не про игры в данном случае...

ты хоть иногда читай, что ты писал

чт, 2007/08/09 - 14:17

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95

OK, конкретные вопросы:

1. "платформы" в "научном проекте" -- win32/linux/mac ?
2. "платформы" в Good World -- только PC?

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

чт, 2007/08/09 - 16:53

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
1. да

2. пока win32, unix, freebsd, mac, а также ps, но дальше возможно (xbox)...

win32, unix, freebsd, mac - уже работают... под остальные надо только написать классы и все...

Но проектируются оба проекта так, чтобы было легко их портировать на любую платформу...

чт, 2007/08/09 - 17:14

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


1. да 2. пока win32, unix, freebsd, mac, а также ps, но дальше возможно (xbox)…

Вот тут можно начинать смеяться. Если ты не видел (хотя бы доки на) XBox/PS/Wii когда проектировал свою мега-архитектуру, то "портирование" будет долгим и мучительным, если вообще удастся.


Но проектируются оба проекта так, чтобы было легко их портировать на любую платформу…

"любую платформу" это xbox/wii/ps ?

Т.е. вопрос стоит так -- если ты, лично ты, никогда не писал ничего под (подставь любую платформу из XBox,PS2,PSP,PS3,Wii), то уверенно заявлять "я туда это легко портирую" -- по меньшей мере глупо.

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

чт, 2007/08/09 - 17:50

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114

Все абсолютно все части проекта хоть как-то зависящие от платформы наследуются от базового, а ядро системы работает только с интерфейсами базовых объектов... и не стоит смеяться... ибо если я могу спокойно использовать проект на КПК, в качестве иксов к линуксу, просто приложения на wxWidgets, на Qt, на Ogre, и все это лишь путем написания 10 класов от базовых интерфейсов, то ... это легко портируется... когда из 200 классов только 10 зависят от платформы... и предоставлены интерфейсы для написания этих же классов, но на другой платформе...

Платформо зависимые вещи:
  • графика
  • ввод (клавиатура, мышь)
  • звук
  • сеть
больше мы ничего не используем зависящего от платформы чистый с++ и STL..

да может я что-то и забыл еще, что зависит от платформы, но пока другое нам не нужно...

А STL и С++ это уже задачи компилятора...

Даже на тот случай, если STL не будет поддерживатся компилятором под конкретную платформу (чего не может быть),

то даже в этом случае у нас есть отходной путь... -]

За 10 лет собраны лучшие решения из различных библиотек...И она отлично работает...Да возможно там есть изъяны... Но вот уже год добавляем туда фитчи и ни одного класса не переделали... это о чемто говорит...

И компилится любым компилятором, абы с++

И думаю, если будут проблемы с портированием, то минимальные...

если хошь спорить, то довай делать это не тут... ибо от темы ушли ваще на камчаткуа вообще смысла спорить нету... время покажет надо просто подождать...

лучше о реалке подумать

пт, 2007/08/10 - 00:15

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


А STL и С++ это уже задачи компилятора…

Вот это обычно первый (и самый жестокий) облом -- STL и С++ могут весьма своеобразно поддерживаться на target-platform. Вообще STL в играх не очень разумно использовать, хотя бы потому что оно не очень предсказуемо с памятью работает (например ты можешь _уверенно_ сказать что произойдёт с памятью при std::vector::push_back()? На самом деле вопрос риторический, потому что не можешь в принципе). Про STL есть полезный док EASTL -- в деталях расписано почему STL сакс и что с этим делать.


И думаю, если будут проблемы с портированием, то минимальные…

Можно думать что угодно, а потом выясниться, например, что тормозят вызовы виртуальных функций (из-за двойного обращения к памяти, cash trashing) и вся красивая орхетектура летит к такой-то матери ибо ты банально не укладываешься в TRC/TCR (на консоли, если не в курсе, есть требования всякие, типа FPS _никогда_ не должен падать ниже чем столько-то, время загрузки не больше чем столько-то и т.д.). Плюс нюансы выравниваний, sizeof(int)/sizeof(void*), big-endinan/little-endian issues и т.д. и т.п. -- если например выясняется что конструкторы статических объектов не вызываются (а такое раз было, хотя и починилось со временем), то это не смешно ничуть. А ещё бывают ошибки компилятора (обычно на макс.оптимизации) -- буквально позавчера засубмитил пару таких глюков в сони. Короче, пугать могу долго и нудно :-)

А самая "переносимая, грамотная и красивая" архитектура, как правило, самая тормозная из возможных -- фактический факт.


если хошь спорить, то довай делать это не тут… ибо от темы ушли ваще на камчатку

не хочу; разговор всё ещё недалеко от темы "готового портабельного движка".


а вообще смысла спорить нету… время покажет надо просто подождать…

Угу. Время покажет.
Пока правда статистика неутешительная -- практически все успешные игропродукты страшны внутри (в плане кода) неподетски; в смысле никому нафик не нуна красивость архитектуры, важнее вовремя сделать.

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

пт, 2007/08/10 - 09:33

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
Есть один нюанс... В GoonWorld мы делаем собсвенно ядро... к которому подгружаются динамически либы...Что позволяет в каждой новой игре использовать одно и то же ядро, и многие либы... Дописывая лишь новые...

Я думаю так скорость разработки очень высока, что касается производительности, то она тоже не в низу...

STL я знаю хорошо... знаю, что в юникс он не освобождает память из под вектора, после удаления его элементов...

а пугать багами компилятора не надо... ибо я тут не причем... и поделать с этим ничего не могу...

насчет тормазнутости архитектуры ты не прав ибо тут вопрос в том, как она сделана...

если все связи между объектами установить при загрузке, то дальше, что ты в коде прописал указатели на явные объекты, что они установились при загрузке, на скорость никак не влияет...

Скорость обратно пропорциональна кривости рук... (с)

Ато что STL сакс... так можно про все что угодно сказать и найти доказательства ибо нет ничего идеального

пт, 2007/08/10 - 10:20

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


Есть один нюанс… В GoonWorld мы делаем собсвенно ядро… к которому подгружаются динамически либы… Что позволяет в каждой новой игре использовать одно и то же ядро, и многие либы… Дописывая лишь новые… Я думаю так скорость разработки очень высока, что касается производительности, то она тоже не в низу…

Это ещё и добавляет проблем с возможной несовместимостью либ друг с другом. Плюс что ты будешь делать если на target-platform нет механизма дин.библиотек?

Что до производительности, так дин.загрузка модулей -- дополнительные возможности для фрагментации памяти. Плюс inter-DLL calls тоже удовольствие небыстрое (хоть и минимизить его можно).

Короче статик-линк самое надёжное решение. Скорость разработки такая же -- если кривизна рук маленькая и физ.зависимостей между файлами мало и компилится всё быстро (и если система сборки не на slow as hell визуале а на чём поприличнее).


STL я знаю хорошо… знаю, что в юникс он не освобождает память из под вектора, после удаления его элементов…

Клёво. А мне вот нужно _освободить_ 4мб темповых данных, потому как всего памяти есть около 16мб. Чё делать? Хацк со свопом векторов? Ну и нафик надо если в своём контейнере есть free() который точно _освободит_ память.

И вот, например, попробуй сделать портабельный fix-up std::vector'а.


а пугать багами компилятора не надо… ибо я тут не причем… и поделать с этим ничего не могу…

Клёво. Ситуация -- код не работает из-за глюка компилера, будешь сидеть и плакать? :-)


насчет тормазнутости архитектуры ты не прав ибо тут вопрос в том, как она сделана… если все связи между объектами установить при загрузке, то дальше, что ты в коде прописал указатели на явные объекты, что они установились при загрузке, на скорость никак не влияет…

Ещё раз. Самая гибкая архитектура -- самая тормозная по определению (тормоза как плата за дополнительные уровни абстракции). Это факт. Другой вопрос насколько это критично. Были случаи что критично.


Ато что STL сакс… так можно про все что угодно сказать и найти доказательства ибо нет ничего идеального

STL в приложении к играм создаёт ряд проблем, что и показала EA (Electronic Arts) обобщив опыт за годы разработки (Контора не мелкая, проектов много делала, я им склонен верить ибо их проекты работают шустро).

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

пт, 2007/08/10 - 11:33

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114
Object
пт, 2007/08/10 - 15:49

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


А что если завтра мы все умром от метиорита? вопрос из той же оперы… Хочешь доказать, что мы все делаем не правильно… не спеши это делать… потомучто можешь ошибится… и предлагаю просто ждать…

Я хочу сказать что не везде есть механизм динамически загружаемых модулей (на первом хбохе например нет, если только "на ручной тяге"), а там где есть -- почти всегда лучше им не злоупотреблять (типа как сделать игру из двух десятков ДЛЛ).


>Клёво. А мне вот нужно _освободить_ 4мб темповых данных, потому как
> всего памяти есть около 16мб. Чё делать? Хацк со свопом векторов?
> Ну и нафик надо если в своём контейнере есть free() который
> точно _освободит_ память. И вот, например, попробуй сделать
> портабельный fix–up std::vector'а.

Мы копались над этой проблемой и по крайней мере в линукс есть возможность отключить эту опцию…

Эээ Какую опцию? Опцию чего? Чтоб память освобождало?
Проблему сделать fix-up (in-place load содержимого вектора) опции как затрагивают?


Вспомни эти слова, с этого началось… получается сначала ты доказывал, что игры стоит делать под винду ("А ты собрался делать игру под что–то другое?"), а теперь пытаешься доказать что у нас не получится сделать ее под другие платформы…

Я сказал ровно то что сказал. С такими подходами (как ты расписываешь) получиться что-то сделать только под винду.


Встречный вопрос, а если это окажется действительно сложно, то почему мы не можем просто не делать…

Потому что PC-only проект это неинтересно (очень маленький охват рынка, ~15% а то и меньше, с ММО конечно поболе)


о чем мы вообще говорим щя?

Я неспешно пытаюсь снять розовые очки с процесса разработки multi-platform игр у читающих :-)
Другими словами, если никогда не делали ничего ни для одной консоли, не стоит думать "я вот ща быстренько это всё туда портирую и будет мне счастье" -- так не будет.

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

пт, 2007/08/10 - 18:20

Дата регистрации:
20.04.2007 (00:26)
Последнее сообщение:
11.03.2009 (14:24)
Последние обращение:
04.04.2010 (14:47)
Сообщений: 114

Я сказал ровно то что сказал. С такими подходами (как ты расписываешь) получиться что–то сделать только под винду.

Ты этой фразой доказал, что ты нифига не читаешь что я пишу, а если бы читал, то покусал бы щя локти... Ибо я уже писал, что на mac, linux, windows работает...

''Я неспешно пытаюсь снять розовые очки с процесса разработки multi–platform игр у читающих

Другими словами, если никогда не делали ничего ни для одной консоли, не стоит думать "я вот ща быстренько это всё туда портирую и будет мне счастье" — так не будет.''

Еще раз повторяю... Мы сейчас не гонимся за консолями, но пишем с расчетом на то, что будем пытаться портировать под них...

И читай повнимательнее...

пт, 2007/08/10 - 21:08

Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95


Ты этой фразой доказал, что ты нифига не читаешь что я пишу, а если бы читал, то покусал бы щя локти… Ибо я уже писал, что на mac, linux, windows работает…

А? Локти то зачем кусать?
Ты несколько раз упоминал фразу "под все платформы" -- в контексте разработки игр это значит все платформы (NDS/Wii/PS2/PSP/PS3/XBox360/PC). Возможно я чего-то не так понял, возможно ты намеренно пытался пускать пыль в глаза; факт в том, как выяснилось, что игра работает на одной платформе (PC); то что оно там на каких-то линухах/маках запускаеццо, ничуть не делает проект "мультиплатформенным", уж тем более "под все платформы" -- если ты скажешь какому издателю что "вот у нас крутой проэкт под все платформы", а потом выясниццо что оно тока под пейси, то будут смеяццо, да.


Еще раз повторяю… Мы сейчас не гонимся за консолями, но пишем с расчетом на то, что будем пытаться портировать под них… И читай повнимательнее…

Я уже понял. Пытайтесь. Успехов.

И эта, не нуна пытацца учить меня читать/жить -- я ужо достаточно взрослый и вумный дядко, ага. :-)

2moderator -- тему пора залочить или перенести "во флейм".

I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.

сб, 2007/08/11 - 13:26

Дата регистрации:
15.04.2007 (23:05)
Последнее сообщение:
19.07.2010 (08:36)
Последние обращение:
29.07.2010 (16:12)
Сообщений: 222

По просьбе трудящихся закрыто ...

За тонким видимого, живут миф и многообразие правд. Ни одна точка зрения не может отразить их ...

сб, 2007/08/11 - 21:59