Дата регистрации: 21.11.2007 (12:46) Последнее сообщение: 28.12.2009 (14:31) Последние обращение: 30.12.2009 (14:08) Сообщений: 87
Компания Epic позиционнирует это предложение как стартаповый пакет для начинающих молодых команд. Как минимум тебе никто не запрещает им пользоваться для быстрой прототипизации твоих идей.
Дата регистрации: 10.04.2009 (07:50) Последнее сообщение: 19.02.2010 (09:08) Последние обращение: 11.07.2010 (07:30) Сообщений: 341
Ну, у них там такие стартапы делают зачастую уже матёрые разработчики, вдоволь насидевшиеся в крупных компаниях и желающие сделать что-то своё... но в целом, надо оценить.
Дата регистрации: 17.04.2008 (23:15) Последнее сообщение: 08.01.2010 (19:24) Последние обращение: 21.01.2010 (03:04) Сообщений: 9
Ребят - вы меня поражаете... С чего вы взяли что это обдираловка? Откуда взялось число в 500 копий? Я конечно понимаю, что лицензию читать очень лень, но все-таки:
если вы разрабатываете некоммерческий проект, то все это вообще бесплатно - распространяйте как хотите и т.д.
если проект коммерческий тогда лицензия стоит $100 (к началу продаж), первые $5000 получаете напрямую (роялти фри), 25% последующей прибыли отдаете Epic games раз в квартал! Цены на игру никто не ограничивает.
Например: коммерческий проект: $25 за копию вашей игры. На выходе платим $100 за лицензию, продаем, например, 4000 копий т.е. на $100000. Платим, на издетелю (например) 15%. Остается 85000, из которых 5000 полностью наши и $60000 отстается после выплаты роялти - и всего $64900 прибыли.
Дата регистрации: 04.02.2009 (22:39) Последнее сообщение: 28.07.2010 (13:16) Последние обращение: 29.07.2010 (14:52) Сообщений: 99
Хочу отметить еще ряд нюансов с этими энжинами, SDK и т. д. При коммерческой разработке одного SDK мало нужен еще и супппорт к нему а желательно и экосистему разработчиков. Т. е. если у вас появиться проблемма то вы её постите как баг и ждете ответа гуру создателей. Так вот тут и тратяться самые большие деньги или если не хотите тратить деньги тратьте свое драгоценное время на фикс.
Дата регистрации: 17.04.2008 (23:15) Последнее сообщение: 08.01.2010 (19:24) Последние обращение: 21.01.2010 (03:04) Сообщений: 9
Necro писал(а):
Хочу отметить еще ряд нюансов с этими энжинами, SDK и т. д. При коммерческой разработке одного SDK мало нужен еще и суппорт к нему а желательно и экосистему разработчиков. Т. е. если у вас появиться проблема то вы её постите как баг и ждете ответа гуру создателей. Так вот тут и тратятся самые большие деньги или если не хотите тратить деньги тратьте свое драгоценное время на фикс.
С одной стороны это конечно да, но:
Документация по UDK растет с каждым днем
На личном опыте могу сказать что, как правило в течение суток на вопрос заданный на форуме отвечают, при том достаточно грамотно, и если никто не сможет дать ответ, то по крайней мере администрация из Epic точно ответит
Кроме того, доков более чем достаточно - после Нового Года ожидается три книги по UDK
На прошлой недели объявилось аж 177 видео уроков от 3DBuzz - Совершенно бесплатно - это 20 ч.
видео!
Из личного опыта, такое количество доков не всегда предоставляют полностью коммерческие движки, так что по части суппорта - это не вопрос!
Дата регистрации: 04.02.2009 (22:39) Последнее сообщение: 28.07.2010 (13:16) Последние обращение: 29.07.2010 (14:52) Сообщений: 99
Суппор это не только документация. Этап документации и написания по примерам вы пройдете на ура. Сложность возникает когда появляются баги (особенно неприятны мемори лики). Для опен source движков это можно побороть самому и попросить комьюнити перепроверить проблемму и включить фикс в версию. В случае Unreal Engine 3 нет исходников. Я не призываю вас использовать опен сорц однако вы должны быть в курсе таких проблемм. Поэтому просто при разработке начинайте с того как логирует энжин свою работу.
Дата регистрации: 17.04.2008 (23:15) Последнее сообщение: 08.01.2010 (19:24) Последние обращение: 21.01.2010 (03:04) Сообщений: 9
Necro писал(а):
Суппор это не только документация. Этап документации и написания по примерам вы пройдете на ура. Сложность возникает когда появляются баги (особенно неприятны мемори лики). Для опен source движков это можно побороть самому и попросить комьюнити перепроверить проблемму и включить фикс в версию. В случае Unreal Engine 3 нет исходников. Я не призываю вас использовать опен сорц однако вы должны быть в курсе таких проблемм. Поэтому просто при разработке начинайте с того как логирует энжин свою работу.
Эм, ну как бы так сказать, за последние 1,5 месяца выходит уже 3-я версия UDK (на текущие проекты никак не влияет (она ведь BETA)), при том, что расширяется его функционал - во многом благодаря запросам комьюнити! Т.е. Люди достаточно успешно взаимодействуют с разработчиками данного движка. И, в конце концов, возможно и доставляет кому-то удовольствие лазить по open source'ному исходнику и искать где-там memory leak (которых далеко не один), а потом пытаться объяснить автору почему он не прав (тоже из личного опыта - все закончилось отправкой автора, вместе с его енжином туда, куда обычно отправляют. При том, отправлял его далеко не один я! Так вот, по мне так гораздо удобнее довериться Epic их двиглу за ~$750.000 - которое они дали людям бесплатно! Я думаю им лучше знать!
М-да и насчет логирования своей работы - логирует он всё и ещё там чего-то сверху! Вобщем спорить мы можем долго и безуспешно - есть желание найти минусы двигла - поставь и ищи!
Дата регистрации: 19.04.2007 (08:13) Последнее сообщение: 20.02.2010 (19:14) Последние обращение: 07.06.2010 (17:32) Сообщений: 95
Я, пожалуй, тебя огорчу, но даже при работе с самым что ни на есть коммерческим UE3 приходится боротся и с багами и с ликами и с загадочными крашами. Народ тупо правит и дописывает "готовый движок" за который заплачено немало бабла. И то что есть 2 часа видеотуторов (и 3 книги) не очень помогает.
"Быстрое прототипирование" возможно только если хорошо знаеш движок, с которым работаеш. В случае с UE3 это порядка 3 месяцев на въезжание в нюансы (если есть исходники, если нет -- хз).
Короче, как выразился один дядько: "что ни делай, получается GoW, только ****ей", по опыту работы с мегадвежком я с ним согласен
Для "быстрого прототипирования" пожалуй больше подойдёт Unity -- меньше гемору будет.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
Дата регистрации: 17.04.2008 (23:15) Последнее сообщение: 08.01.2010 (19:24) Последние обращение: 21.01.2010 (03:04) Сообщений: 9
Меня ты явно не огорчаешь. Поправка - 20 часов видео, книги + комьюнити - которое, я уверен побольше будет чем у коммерческого UE3. Естественно есть и баги и лики (крашей пока не замечено) - но сам UDK имеет статус BETA - что говорит о многом + постоянные обновления fix'ы и тому подобные вещи очень радуют. То самое комьюнити отлавливает все эти ньансы и постит Epic - те фиксят - и никаких проблем. В любом двигле можно найти кучу ликов и багов - всегда есть что править (правда иногда в этом нету необходимости) - это само собой разумеющиеся вещи. Что касается быстрого прототипирования в случае с UDK - достаточно знать Kismet (про него расказывают в этих самых 20 часах) - а при большом желании можно еще на US чего-нить на писать. Что касается Unity - плохого ничего говорить не могу, да и хорошего тоже - видел только всколзь - знаю что неплохой движок - до выхода UDK, именно Unity и был у меня на заметке. А по поводу дядьки и его фразы - есть другой дядька и другая фраза: "Если руки из правильного места растут и голова на плечах есть - то и из говна конфетку вылепить можно" - А что касается UDK - это далеко не говно - было бы желание!
Можно много очень говорить о плюсах и минусах каждого конкретного продукта - суть в том что в деле это не помогает. На сегодняшний момент лучше UDK на рынке бесплатных движков ничего нету. Писать свой движок - извините - это уже никому не надо - только если для себя, потешить самолюбие.
Есть другие варианты, которые дают столько плюсов и меньше минусов???
Если есть, предложи - Unity могу сразу же отмести - номальный вариант только платны, это же касается и Torque3D. OpenSource - зарекся пользоваться этими чудесами мысли.
Грустно становиться наблюдая за отечественным геймдевом...
Дата регистрации: 10.04.2009 (07:50) Последнее сообщение: 19.02.2010 (09:08) Последние обращение: 11.07.2010 (07:30) Сообщений: 341
Но, изобретают же различные модификации велосипедов, делают им тюнинг, иногда и переосмысливают саму концепцию, - не было бы этого, то ездили бы все на огромных деревянных колёсах, держа колёсико на тросточке... ты предлагаешь идти к пути дегродации и зависимости, пользуясь чужим? Что хорошо иностранцу, нашему человеку не понять!
Дата регистрации: 17.04.2008 (23:15) Последнее сообщение: 08.01.2010 (19:24) Последние обращение: 21.01.2010 (03:04) Сообщений: 9
Без комментариев... Вы пока переосмысливайте велосипед, (можно еще колесо изобрести еще разок - специально для вас), а я пожалуй буржуйскими (читай - не нашими) мотоциклами по пользуюсь. ...
Дата регистрации: 10.04.2009 (07:50) Последнее сообщение: 19.02.2010 (09:08) Последние обращение: 11.07.2010 (07:30) Сообщений: 341
_s1 писал(а):
Без комментариев... Вы пока переосмысливайте велосипед, (можно еще колесо изобрести еще разок - специально для вас), а я пожалуй буржуйскими (читай - не нашими) мотоциклами по пользуюсь. ...
К слову, большая "хата" может наступить, если сюда сунится одна небезысвестная корпорация... да да, придётся искать полностью бесплатные альтернативы или платить за каждую прогу. Так что ничего плохого в том, что бы производить свои колёса для своих же велосипедов не вижу.
Дата регистрации: 21.11.2007 (12:46) Последнее сообщение: 28.12.2009 (14:31) Последние обращение: 30.12.2009 (14:08) Сообщений: 87
Для того что бы научиться делать игры не надо иметь своего движка, можно взять UDK или ещё какой нибудь который понравиться и сделать что нибудь простое, но СДЕЛАТЬ. А не ходить вокруг до около, как штангист тяжеловес перед взятием веса, только в случае штангиста всё впорядке, потому что он всю жизнь вес берет, а в данном случае когда игр сдлеанных реально нет, ходить вокруг веса можно до усрачки)..простите за мой французки.) Так что господа читайте доки, форумы и делайте игры)
Дата регистрации: 19.04.2007 (08:13) Последнее сообщение: 20.02.2010 (19:14) Последние обращение: 07.06.2010 (17:32) Сообщений: 95
Эээ. "Вылепить из говна конфетку" -- утопия, это знает любой, кто зашипил хоть одну игру.
С УЕ/УДК достаточно попробовать "быстро попрототипировать" чтоб понять насколько оно "далеко не говно". Ну т.е. просто попробуй взять УДК и слепить клон ГоВ за выходные -- глаза откроются
Про фиксы эпиком багов запостенных коммунити "бесплатного" УДК -- весело; в смысле они баги купленного "готового двежка" не очень фиксят. Ну т.е. фиксят но обычно получается, так что в очередном обновлении мегаджежка обнаруживаются багфиксы/улучшения, которые уже сам сделал (потому что работать то нужно, да) -- т.е. время/деньги на ветер.
Если есть желание, можно сделать на любом движке. Вот только "бесплатный" и "готовый" движок -- это миф
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
Дата регистрации: 17.04.2008 (23:15) Последнее сообщение: 08.01.2010 (19:24) Последние обращение: 21.01.2010 (03:04) Сообщений: 9
Пожалуй, стоит сойтись на различии в понимании термина "готовый". А еще, непосредственно вопрос: в чем общий смысл? Т.е. явную нелюбовь в продукции Epic я прочувствовал и про "бесплатный сыр" тоже, а же какова мораль сей басни?
Дата регистрации: 19.04.2007 (08:13) Последнее сообщение: 20.02.2010 (19:14) Последние обращение: 07.06.2010 (17:32) Сообщений: 95
Мораль в том чтобы не вестись на маркетинговый буллшит. Тут стоит напомнить истории Silicon Knights, Midway (Mortal Kombat) и Bioshock -- отдуда ж любовь к продукции возьмётся
"Готовый", это когда сделан на 100% и ничего радикально подпиливать не нужно. В этом плане готовых движков просто нет, т.е. "мы сейчас возьмём готовый движок и реализуем нашу мега-идею почти-совсем-без-программистов" -- опасная иллюзия.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
Дата регистрации: 17.04.2008 (23:15) Последнее сообщение: 08.01.2010 (19:24) Последние обращение: 21.01.2010 (03:04) Сообщений: 9
Мораль ясна. То, что UDK ничто иное, как маркетинговый ход - это и так понятно - излишних иллюзий я не питаю по этому поводу.
""мы сейчас возьмём готовый движок и реализуем нашу мега-идею почти-совсем-без-программистов" -- опасная иллюзия"
) Тем более таких иллюзий. Ясное дело допиливать придется, сам я прогер - понимаю. Будем считать что с понятием "готовый" движок определились - в этом смысле я согласен и особенно с тем что готовых движков не существует тоже.
НО, кроме этого - UDK как-никак движок, относительно не плохой - и который есть! Для стартапа, для чего-то казуально-подобного я думаю пойдойдет ) А дальше будет видно. Но всё равно спасибо, оказывается наш геймдев (хотя в данном случае не уверен в понятии наш ) не так плох как мне казалось! )
Дата регистрации: 19.04.2007 (08:13) Последнее сообщение: 20.02.2010 (19:14) Последние обращение: 07.06.2010 (17:32) Сообщений: 95
Для чего-то "казуало-подобного" УЕ как раз плохо подходит -- банально системные требования высокие очень. И для стартапа он подойдёт только если стартап этот организуют люди с приличным опытом геймдева. А так лучше Unity, Torque или Orgre. ИМХО разумеется.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
Дата регистрации: 10.04.2009 (07:50) Последнее сообщение: 19.02.2010 (09:08) Последние обращение: 11.07.2010 (07:30) Сообщений: 341
BLK Dragon писал(а):
Для чего-то "казуало-подобного" УЕ как раз плохо подходит -- банально системные требования высокие очень. И для стартапа он подойдёт только если стартап этот организуют люди с приличным опытом геймдева. А так лучше Unity, Torque или Orgre. ИМХО разумеется.
А что-нибудь из недорогих платных движков для стартапа посоветуйте?
Дата регистрации: 19.04.2007 (08:13) Последнее сообщение: 20.02.2010 (19:14) Последние обращение: 07.06.2010 (17:32) Сообщений: 95
Так а Unity ж не сильно дорог, для всяких инди так и вообще даром. Инструментарий на глаз более-менее. Сам не работал правда, но доки/туторы глядел.
Ну и стартапы разные бывают: "отщепенцы" от Blizzard и гм "студенты" -- разные вещи совершенно. Первые могут взять Ogre3D и допилить всё что нужно с тулзами вместе, вторым проще взять Torque/Unity.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
Дата регистрации: 19.04.2007 (08:13) Последнее сообщение: 20.02.2010 (19:14) Последние обращение: 07.06.2010 (17:32) Сообщений: 95
Хз честно говоря -- с RTS никогда не сталкивался. Если бы я делал свой первый проект в жанре RTS, то делал бы его в виде мода к какой-нибудь хорошей РТС -- просто чтобы вникнуть в специфику.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
Обдираловка какая-то, если делать какую-то непритязательную игру на продажу, а как там с просто разработкой игры не на продажу, чёт не понял...
Дата регистрации:
21.11.2007 (12:46)
Последнее сообщение:
28.12.2009 (14:31)
Последние обращение:
30.12.2009 (14:08)
Сообщений: 87
На сколько я понял, то если твои продажи будут составлять меньше 500 копий, то ты платишь только за лицензию 100 долл.
www.game-design.net84.net - Мой блог, посвещённый гейм-дизайну.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
В этих вопросах нужно иметь подкованного человека... они вроде так и пишут, мол пусть ваши спецы к нам обращаются. И цены вроде в еуро?
Дата регистрации:
21.11.2007 (12:46)
Последнее сообщение:
28.12.2009 (14:31)
Последние обращение:
30.12.2009 (14:08)
Сообщений: 87
Компания Epic позиционнирует это предложение как стартаповый пакет для начинающих молодых команд. Как минимум тебе никто не запрещает им пользоваться для быстрой прототипизации твоих идей.
www.game-design.net84.net - Мой блог, посвещённый гейм-дизайну.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
Ну, у них там такие стартапы делают зачастую уже матёрые разработчики, вдоволь насидевшиеся в крупных компаниях и желающие сделать что-то своё... но в целом, надо оценить.
Дата регистрации:
17.04.2008 (23:15)
Последнее сообщение:
08.01.2010 (19:24)
Последние обращение:
21.01.2010 (03:04)
Сообщений: 9
Например: коммерческий проект: $25 за копию вашей игры. На выходе платим $100 за лицензию, продаем, например, 4000 копий т.е. на $100000. Платим, на издетелю (например) 15%. Остается 85000, из которых 5000 полностью наши и $60000 отстается после выплаты роялти - и всего $64900 прибыли.
Тем более это же Unreal Engine 3!
Дата регистрации:
04.02.2009 (22:39)
Последнее сообщение:
28.07.2010 (13:16)
Последние обращение:
29.07.2010 (14:52)
Сообщений: 99
Хочу отметить еще ряд нюансов с этими энжинами, SDK и т. д. При коммерческой разработке одного SDK мало нужен еще и супппорт к нему а желательно и экосистему разработчиков. Т. е. если у вас появиться проблемма то вы её постите как баг и ждете ответа гуру создателей. Так вот тут и тратяться самые большие деньги или если не хотите тратить деньги тратьте свое драгоценное время на фикс.
24.02.2008 (22:59)
Последнее сообщение:
27.07.2010 (21:07)
Последние обращение:
29.07.2010 (08:00)
Сообщений: 146
Какая обдираловка?!
Вы начала что-то на нем сделайте, что бы вас начали обдирать 
Дата регистрации:
17.04.2008 (23:15)
Последнее сообщение:
08.01.2010 (19:24)
Последние обращение:
21.01.2010 (03:04)
Сообщений: 9
- Документация по UDK растет с каждым днем
- На личном опыте могу сказать что, как правило в течение суток на вопрос заданный на форуме отвечают, при том достаточно грамотно, и если никто не сможет дать ответ, то по крайней мере администрация из Epic точно ответит
- Кроме того, доков более чем достаточно - после Нового Года ожидается три книги по UDK
- На прошлой недели объявилось аж 177 видео уроков от 3DBuzz - Совершенно бесплатно - это 20 ч.
видео!Дата регистрации:
04.02.2009 (22:39)
Последнее сообщение:
28.07.2010 (13:16)
Последние обращение:
29.07.2010 (14:52)
Сообщений: 99
Суппор это не только документация. Этап документации и написания по примерам вы пройдете на ура. Сложность возникает когда появляются баги (особенно неприятны мемори лики). Для опен source движков это можно побороть самому и попросить комьюнити перепроверить проблемму и включить фикс в версию. В случае Unreal Engine 3 нет исходников. Я не призываю вас использовать опен сорц однако вы должны быть в курсе таких проблемм. Поэтому просто при разработке начинайте с того как логирует энжин свою работу.
Дата регистрации:
17.04.2008 (23:15)
Последнее сообщение:
08.01.2010 (19:24)
Последние обращение:
21.01.2010 (03:04)
Сообщений: 9
М-да и насчет логирования своей работы - логирует он всё и ещё там чего-то сверху! Вобщем спорить мы можем долго и безуспешно - есть желание найти минусы двигла - поставь и ищи!
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
На нём любые жанры игр можно сделать без особых проблем? Да и, программиста одного хватит?
Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95
Я, пожалуй, тебя огорчу, но даже при работе с самым что ни на есть коммерческим UE3 приходится боротся и с багами и с ликами и с загадочными крашами. Народ тупо правит и дописывает "готовый движок" за который заплачено немало бабла. И то что есть 2 часа видеотуторов (и 3 книги) не очень помогает.
"Быстрое прототипирование" возможно только если хорошо знаеш движок, с которым работаеш. В случае с UE3 это порядка 3 месяцев на въезжание в нюансы (если есть исходники, если нет -- хз).
Короче, как выразился один дядько: "что ни делай, получается GoW, только ****ей", по опыту работы с мегадвежком я с ним согласенДля "быстрого прототипирования" пожалуй больше подойдёт Unity -- меньше гемору будет.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
Единство... а что насчёт Панды3Д скажешь?
Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95
Ничего -- ни разу не сталкивался.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
24.02.2008 (22:59)
Последнее сообщение:
27.07.2010 (21:07)
Последние обращение:
29.07.2010 (08:00)
Сообщений: 146
На рушном геймдеве читал вроде что отстой
, могу и ошибатся. Но особо его не заметно. Малоюзабелный.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
24.02.2008 (22:59)
Последнее сообщение:
27.07.2010 (21:07)
Последние обращение:
29.07.2010 (08:00)
Сообщений: 146
панда
Дата регистрации:
17.04.2008 (23:15)
Последнее сообщение:
08.01.2010 (19:24)
Последние обращение:
21.01.2010 (03:04)
Сообщений: 9
Меня ты явно не огорчаешь. Поправка - 20 часов видео, книги + комьюнити - которое, я уверен побольше будет чем у коммерческого UE3. Естественно есть и баги и лики (крашей пока не замечено) - но сам UDK имеет статус BETA - что говорит о многом + постоянные обновления fix'ы и тому подобные вещи очень радуют. То самое комьюнити отлавливает все эти ньансы и постит Epic - те фиксят - и никаких проблем. В любом двигле можно найти кучу ликов и багов - всегда есть что править (правда иногда в этом нету необходимости) - это само собой разумеющиеся вещи. Что касается быстрого прототипирования в случае с UDK - достаточно знать Kismet (про него расказывают в этих самых 20 часах) - а при большом желании можно еще на US чего-нить на писать. Что касается Unity - плохого ничего говорить не могу, да и хорошего тоже - видел только всколзь - знаю что неплохой движок - до выхода UDK, именно Unity и был у меня на заметке. А по поводу дядьки и его фразы - есть другой дядька и другая фраза: "Если руки из правильного места растут и голова на плечах есть - то и из говна конфетку вылепить можно" - А что касается UDK - это далеко не говно - было бы желание!
Можно много очень говорить о плюсах и минусах каждого конкретного продукта - суть в том что в деле это не помогает. На сегодняшний момент лучше UDK на рынке бесплатных движков ничего нету. Писать свой движок - извините - это уже никому не надо - только если для себя, потешить самолюбие.
Есть другие варианты, которые дают столько плюсов и меньше минусов???
Если есть, предложи - Unity могу сразу же отмести - номальный вариант только платны, это же касается и Torque3D. OpenSource - зарекся пользоваться этими чудесами мысли.
Грустно становиться наблюдая за отечественным геймдевом...
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
Мб стоит выпустить наш двиг для наших же игроделов, что бы всё было намного лучше?
Дата регистрации:
17.04.2008 (23:15)
Последнее сообщение:
08.01.2010 (19:24)
Последние обращение:
21.01.2010 (03:04)
Сообщений: 9
Вот именно поэтому и становится грустно - зачем заново изобретать велосипед, когда давно есть мотоциклы? В этом и есть проблема.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
Но, изобретают же различные модификации велосипедов, делают им тюнинг, иногда и переосмысливают саму концепцию, - не было бы этого, то ездили бы все на огромных деревянных колёсах, держа колёсико на тросточке... ты предлагаешь идти к пути дегродации и зависимости, пользуясь чужим? Что хорошо иностранцу, нашему человеку не понять!
Дата регистрации:
17.04.2008 (23:15)
Последнее сообщение:
08.01.2010 (19:24)
Последние обращение:
21.01.2010 (03:04)
Сообщений: 9
Без комментариев... Вы пока переосмысливайте велосипед, (можно еще колесо изобрести еще разок - специально для вас), а я пожалуй буржуйскими (читай - не нашими) мотоциклами по пользуюсь. ...
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
Дата регистрации:
21.11.2007 (12:46)
Последнее сообщение:
28.12.2009 (14:31)
Последние обращение:
30.12.2009 (14:08)
Сообщений: 87
Для того что бы научиться делать игры не надо иметь своего движка, можно взять UDK или ещё какой нибудь который понравиться и сделать что нибудь простое, но СДЕЛАТЬ. А не ходить вокруг до около, как штангист тяжеловес перед взятием веса, только в случае штангиста всё впорядке, потому что он всю жизнь вес берет, а в данном случае когда игр сдлеанных реально нет, ходить вокруг веса можно до усрачки)..простите за мой французки.) Так что господа читайте доки, форумы и делайте игры)
www.game-design.net84.net - Мой блог, посвещённый гейм-дизайну.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
Не надо даже компа, достаточно ручки и листа бумаги =3
Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95
Эээ. "Вылепить из говна конфетку" -- утопия, это знает любой, кто зашипил хоть одну игру.
С УЕ/УДК достаточно попробовать "быстро попрототипировать" чтоб понять насколько оно "далеко не говно". Ну т.е. просто попробуй взять УДК и слепить клон ГоВ за выходные -- глаза откроются
Про фиксы эпиком багов запостенных коммунити "бесплатного" УДК -- весело; в смысле они баги купленного "готового двежка" не очень фиксят. Ну т.е. фиксят но обычно получается, так что в очередном обновлении мегаджежка обнаруживаются багфиксы/улучшения, которые уже сам сделал (потому что работать то нужно, да) -- т.е. время/деньги на ветер.
Если есть желание, можно сделать на любом движке. Вот только "бесплатный" и "готовый" движок -- это миф
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
Дата регистрации:
17.04.2008 (23:15)
Последнее сообщение:
08.01.2010 (19:24)
Последние обращение:
21.01.2010 (03:04)
Сообщений: 9
Пожалуй, стоит сойтись на различии в понимании термина "готовый". А еще, непосредственно вопрос: в чем общий смысл? Т.е. явную нелюбовь в продукции Epic я прочувствовал и про "бесплатный сыр" тоже, а же какова мораль сей басни?
Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95
Мораль в том чтобы не вестись на маркетинговый буллшит. Тут стоит напомнить истории Silicon Knights, Midway (Mortal Kombat) и Bioshock -- отдуда ж любовь к продукции возьмётся
"Готовый", это когда сделан на 100% и ничего радикально подпиливать не нужно. В этом плане готовых движков просто нет, т.е. "мы сейчас возьмём готовый движок и реализуем нашу мега-идею почти-совсем-без-программистов" -- опасная иллюзия.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
Дата регистрации:
17.04.2008 (23:15)
Последнее сообщение:
08.01.2010 (19:24)
Последние обращение:
21.01.2010 (03:04)
Сообщений: 9
""мы сейчас возьмём готовый движок и реализуем нашу мега-идею почти-совсем-без-программистов" -- опасная иллюзия"
) Тем более таких иллюзий.
Ясное дело допиливать придется, сам я прогер - понимаю. Будем считать что с понятием "готовый" движок определились - в этом смысле я согласен и особенно с тем что готовых движков не существует тоже.
НО, кроме этого - UDK как-никак движок, относительно не плохой - и который есть! Для стартапа, для чего-то казуально-подобного я думаю пойдойдет ) А дальше будет видно. Но всё равно спасибо, оказывается наш геймдев (хотя в данном случае не уверен в понятии наш
) не так плох как мне казалось! )
Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95
Для чего-то "казуало-подобного" УЕ как раз плохо подходит -- банально системные требования высокие очень. И для стартапа он подойдёт только если стартап этот организуют люди с приличным опытом геймдева. А так лучше Unity, Torque или Orgre. ИМХО разумеется.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
03.02.2010 (00:43)
Последнее сообщение:
19.03.2010 (21:01)
Последние обращение:
19.03.2010 (21:02)
Сообщений: 4
S.T.A.L.K.E.R.2D
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95
Так а Unity ж не сильно дорог, для всяких инди так и вообще даром. Инструментарий на глаз более-менее. Сам не работал правда, но доки/туторы глядел.
Ну и стартапы разные бывают: "отщепенцы" от Blizzard и гм "студенты" -- разные вещи совершенно. Первые могут взять Ogre3D и допилить всё что нужно с тулзами вместе, вторым проще взять Torque/Unity.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.
10.04.2009 (07:50)
Последнее сообщение:
19.02.2010 (09:08)
Последние обращение:
11.07.2010 (07:30)
Сообщений: 341
А какой двиг, на ваш взгляд, лучше всего, подходит под создание RTS?
Дата регистрации:
19.04.2007 (08:13)
Последнее сообщение:
20.02.2010 (19:14)
Последние обращение:
07.06.2010 (17:32)
Сообщений: 95
Хз честно говоря -- с RTS никогда не сталкивался. Если бы я делал свой первый проект в жанре RTS, то делал бы его в виде мода к какой-нибудь хорошей РТС -- просто чтобы вникнуть в специфику.
I don't suffer from insanity, I enjoy every second of it.