Стратегикон

Кому интересно, присоединяйтесь к обсуждению проблем разработки стратегии в реальном времени, в том числе тактических стратегий. 

Для начала, все проблемы связанные со стратегиями в студию. А потом устраиваем мозговой штурм, для поиска интересного решения.

Submitted by AndyArt on

Комментарии

Узкая специализация войск

Ну, например:

  • пехотинец с автоматом, легко справляется с пехотой, но с техникой увы не справится;
  • пехотинец с гранатамётом, может справиться с техникой, но боится автоматчиков;
  • джип с пулемётом, очень эффективно справляется с пехотой, однако другая техника;
  • джип с ПТУРС, может поразить даже танк, пехота же нагло отбирает руль;
  • основной боевой танк, пехоте сложно пробить его броню, а техника легко горит от одного его выстрела;
  • самоходная зенитка, может разве что задавить пехотинца, зато сбивает любую авиацию;
  • десантный вертолёт, его единственное предназначение возить пушечное мясо.

Часто можно услышать упоминание в критике этот элемент стратегии. Собственно, на нём строится едва ли не самая важная часть игры - сражения. Так что часто пробуют разнообразить подобную ситуацию каким-то сменным вариантом вооружения (происходит трансформация юнита):

  • пехотинец с автоматом, достаёт гранату и может напугать ею джип;
  • пехотинец с гранатамётом, меняет ракету на зенитную и заставляет пилотов вспомнить пилотную школу.

Так же можно прибегнуть к стиранию этой границы благодаря апгрейдам тех же юнитов (происходит замена юнита):

  • джип с пулемётом, получает зенитный пулемёт и может не только постреливать по вертолётом, но и дальше уничтожать пехоту;
  • джип с ПТУРС, снабжают дополнительными пулемётами, видимо снятыми с его противопехотного брата.

Можно озадачить игрока возможностью применения специальных возможностей различных юнитов, накапливающих или имеющих ограниченный запас:

  • самоходная зенитка, выстреливает сразу две ракеты;
  • десантный вертолёт, сбрасывает десант на парашютах.

Но, не думаю, что будет лучше, если все юниты будут хороши и против пехоты, и против техники с авиацией, а различаться лишь родом своих войск. Конечно же выберут какой-нибудь ОБТ, который будет несложно наштамповать в больших количествах и задавить противника. Так что, нужно менять саму суть боёвки.

Submitted by AndyArt on

смотри в сторону warcraft 3. Юнитов создать можно мало, у всех есть какая-то специализация, победу делает игрок юзанием активных способностей (микроконтроль).

или серия total war - здесь наоборот, хотя и есть свои ОП (rome total war - катафракты)

а вообще стратегия очень трудный жанр для программиста, тем более что сделать что-то новое, интересное почти невозможно

Submitted by Nort on

Советую абстрагироваться от конкретных юнитов и сосредоточится на типах юнитов. Рассматривайте юнитов как АТД.

Например я бы абстракцию строил так.

  • Наземный юнит
  • Воздушный юнит
  • Подземный юнит
  • Комбинированный юнит
  • ...

Не соглашусь в том, что стратегия жанр в котором уже всё создано. Ищущий да найдёт.

Автор, а собственно в чём суть обсуждения? Узкая специализация юнитов - это лишь один путь в развитии в определённой игре юнит системы. Определённо в ней есть плюсы, ибо так проще вводить игрока в игру.

 

Вот вам ортогональный пример - WarZone2100. В этой игре образец юнита собирается игроком из кусков. В зависимости от стиля игры соперников юниты будут совершенно разные.

Последняя правка: сб, 10/11/2012 - 17:41
Submitted by AlexB.hpp on

Nort, специальные возможности конечно же вносят свою коррекцию в линейке юнитов, они ведь могут добавляться даже индивидуально каждому юниту. Это перекликается с конструктором юнитов в некоторых стратегиях, хотя во время сражения это не приносит удовольствия, выбираешь какую-то цепочку развития и вперёд не отвлекаясь.

Что-то новое делать не обязательно, просто можно добавить то, чего не было.

Submitted by AndyArt on

To AlexB.hpp

АТД - это эквивалент группы юнитов(поправте если не так понял), когда игрок может выбрать, создать ли группу зениток, или танков с пехотой, а хоть по одному юниту каждого типа. Хорошо, попробуйте собрать нужную группу из перемешанной толпы, когда они ещё срываются с места, что бы набить морду противнику. Конечно, всё упирается в управлеие, вариантов много.

Что бы что-то найти, нужно что-то изучить.

 

Суть обсуждения в том, что суда вбрасываются разные жалобы в сторону разработчиков стратегий, а потом обсуждается в чём проблема, как она может решаться, в общем, мозговой штурм. Ну, например, что пехота во многих играх просто не нужна, то есть бесполезна.

Submitted by AndyArt on

Конструктор юнитов

Суть проблемы - лень разбираться кого из чего делать, или не успевают собрать быстрее. Да и ограничено вполне.

Конструктор юнитов встречается в разных сеттингах, от средневековья, до будущего. В целом идея проста: из доступных элементов собираешь юниты и производишь их.

  • дворянин+доспехи+меч+щит+конь = скваер;
  • новобранец+бронежилет+модерн.автомат = мотопехотинец;
  • головогрудь+робоклешни+бластер = киберкраб.

Тем не менее, полученные юниты имеют узкую специализацию, если не могут пройти обратную сборку.

Есть ещё один довольно интересный вариант сборки юнитов, когда в какой-то джип или строение садится пехотинец и тот преобретает другие свойства:

  • пехотинец в джипе, появляется пулемётная туррель;
  • ракетчик в джипе, появляется ПТУР;

Часто в стратегиях с конструктором обыгрывают ситуацию, позволяя подбирать вражеские технологии, позволяющие создавать ещё более необычные юниты. А иногда есть целые классы юнитов, которые способны украсть оружие у врага или как роботы рейнджеров собираться из нескольких юнитов.

 

Я бы предложил собирать юнитов не во время игры, а как это бывает в некоторых играх, где собирают такую "колоду юнитов" до начала игры, оставив возможность замены некоторых частей, как улучшение. Так не далеко дойти и до конструктора фракций. Что-то вроде стратегического режима в споре, только добротно сделанного.

Submitted by AndyArt on

А что идея... Начинаешь со стандартного набора деталей и нескольких дефолтный зданий и юнитов и потихоньку развиваешь их. Этакий элемент РПГ в стратегии без героев...

Тут есть зерно новизны, хотя подобное уже было. Тут всё зависит от ограничений - когда можно моделить юниты, что можно изменять в юнитах.

А вы говорили ничего нового не придумаем. Не придумали, но взглянули под другим углом.

Submitted by AlexB.hpp on

Что можно придумать нового?

1. Продолжение и Воскрешение

Есть такое правило когда продолжение к игре делают в течении десяти лет. Если не ошибаюсь, Мир Танков имел свой аналог десять лет назад, осталось лишь сменить сеттинг и добавить многое, что было введено в игры за эти годы. Теперь они будут делать Мир Самолётов и тп. Так что один из вариантов, это сделать продолжение на свой лад, быстрее и лучше других. Если игра не имела продолжение более 11 лет, то она уже воскрешается, тут нужно смотреть, внимательно. Например:

"Открываем Википедию, смотрим игры 2002-2004 годов, итак C&C: Generals'03, ммм уже будет продолжение в 2013 году. Чего ещё, ага Impossible Creatures'02, ну для примера, - там как раз юнитов можно было создавать, тем более, не роботов, а новые виды животных. Придумываем название типа Battle Animals и вперёд. Для вдохновения находим программы про сражения животных. Глядишь и вас будут ставить в пример удачных разработчиков."

 

2. Скрещивание и Синтез

Всем понятно, что игры делаются по какой-то схеме. Например, всем известная: Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок. Потом, тому же "камню", для примера, стрелкам, выдают разное оружие: лук, праща, дротик, арбалет, тут у разработчиков кончается фантазия и делается немного другой лук последней расе. Да и сами расы подчиняются этому правилу. 

Жанр и Сеттинг так же можно собирать из уже известных частей. Пример скрещивания жанров:

"Давайте скрестим Ксоникс со Стратегией. Курсор будет рабочим, завоёванные куски суши будут трансформироваться в базы и те будут создавать армии автоматически. Базы разного предназначения бывают, их продуктивность и качество зависит от площади, формы и того что удалось захватить Курсору. Войска не управляются, бывают защитными и нападающими. Ну что, зачем париться с установкой казармы, если можно провести Курсором по полю и оно превратится в это здание. Главное не попасться на пути юнитов противника."

Синтез более тонка работа, тут нужно рассматривать каждый элемент отдельно и всю схему вместе. Нужна программа проектировщик, с ней даже новичёк сможет создавать диздоки и сопутствующие документы, свои жанры и сеттинги.

Submitted by AndyArt on

Есть еще вариант, когда люди делают игру, а фанаты/недовольные ищут плагиат

Submitted by Nort on
Nort wrote:

Есть еще вариант, когда люди делают игру, а фанаты/недовольные ищут плагиат

То есть, делают моды про ту же Дюну и тп? Кто ж этого не делал =3

Submitted by AndyArt on

С вашей подачи рискну огрызнуться на доту, ибо "юниты сами по себе" именно её напомнило. А уж после Majesty.

Обычно такие "упрощённые" игры делаются для мобайлов, ибо там не очень уж удобно тыкаться.

Можно было бы написать такую гамезу, где у игрока есть некая базо на которой он налаживает производство неких юнитов, которые идут на захват определённых заранее точек. Для того чтобы не было это совсем уж тупым задрачиванием, нужно юнитам выдать такие параметры как мораль, экипировка, боевой опыт, сытость, радость и тд. Это позволило бы лихо расширить игру в последующем.

Этакий Settlers на мобайле. Хотя идея слишком поверхностна и даже я сам теперь уж препоминаю подобные проекты, но это лишь как база.

А на счёт копирастии - комбинация старых идей вместе есть хороший творческий инструмент.

Submitted by AlexB.hpp on

Конечно, ксоникс-стратегия является казуальной игрой и её простота пригодна для мобильных платформ. Вообще, простые флеш стратегии могут надолго увлечь, хотя там обычно щёлкаешь три кнопки)

Есть такое направление игростроя, когда новые игры делают на старых платформах и тп. Так что они не забыты и разные ром-хакеры стараются что-то сделать.

Submitted by AndyArt on

Я думаю новое дыхание в стратегии вдохнут воксели. Ведь для стратегии важно изменение окружающей обстановки. Представьте себе, если бы при некоторых взаимодействиях изменялась бы сама карта. Сколько решений тут появилось бы.

Submitted by AlexB.hpp on

Воксели не такое и новое дыхание... удивительно, как одной артиллерийской установкой можно всю карту превратить в один большой кратер, просто стреляя в одно место. Так что земля должна не исчезать, а где-то осесть в радиусе от взрыва, а если воронка имеет крутые края, то заново засыпается сваливающейся с краёв землёй. 

Со зданиями это смотрелось бы шикарно, они рушились бы не по какому-то сценарию, а именно от того что их разрушило, например, от бомбёжки, в итоге которой остались бы только две противоположные стены бывшего завода. Игроки будут десятки раз возводить здания и тп, что бы налюбоваться на всевозможные взрывы и их последствия. 

И тут возникает антифишка - всю эту груду обломков и множество воронок нужно расчистить и выровнять, создать дороги, переправы и спуски, даже для высадки с вертолёта понадобится расчистить участок леса. Вот тут и возникает потребность в пехоте, которая всё это будет зарывать, сносить, таскать на своём горбу и её уже не бросишь на бункеры просто так, так как потеряешь общую мобильность войск.

Submitted by AndyArt on

Ну дело то понятное, но до сих под в стратегиях не было воксельных карт. Лишь юниты в серии RA. Согласен, с вокселями нужно использовать физику, без неё всё это лишь крависивые идеи. Но если сосредоточится на физике и вокселях - то даже ремейк Блицкрига создал бы довольно большой резонанс.

Submitted by AlexB.hpp on

Ещё в стратегиях актуальная проблема - управление войсками. У тебя есть многовойск, но, тем не менее, нужно каждому указывать чего делать иначе другая проблема - поведение войск, погубит их. Если довести управление и поведение войск до ума, тогда можно приступать к воксельной революции, иначе капец.

Да, солдатики не должны стоять как истуканы, когда вокруг них взрываются снаряды, убивают половину группы и тп. Они должны показать, что они не юниты, а вполне себе персонажи, то есть, нужно научить их общаться между собой, реагировать на происходящее и тп. В таком случае игра становится похожа на кино.

Submitted by AndyArt on

Поэтому я бы предложил отойти от прямого управления юнитами и предложил подняться с уровня микроменеджмента, до макроменеджмента. Те мы не указываем куда идти нашим солдатам, а собираем некоторое кол-во солдат укомплектуем их и указываем лишь фронт наступления, не обязательно, что наши бойцы тут же пойдут в атаку, ибо если ими командует определённый генерал, у которого специализация артиллерия, то что он может сделать со взводом пехотинцев. Хотя с другой стороны пехота в качестве поддержки артиллерии - имет смысл. Основная мысль - отдалить юзера от микроменеджмента.

Submitted by AlexB.hpp on

pacific storm?

Submitted by Nort on

обычная стратегия как я понял... Да ещё и с переключением к прямому управлению юнитами. Нет не то.

Хорошая стратегия должна быть объёмистой и включать в себя несколько игровых аспектов.

Submitted by AlexB.hpp on

 объема там хватает вроде http://www.youtube.com/watch?v=gBwkRoa-XNM

Submitted by Nort on

Непрямое управление тоже имеет свои проблемы... всё же генералы могли себе позволить взять под себя командование отряда.

Особенностью армии является подготовка, то есть, как генерал обучает офицеров и солдат выполнять его команды. Следовательно, пусть игрок сам решает как он хочет управлять войсками. Скажем, необученные танкисты будут игнорировать обстрел танка артиллерией противника, - они же врага не видят, команды не было. Можно обучить их уходить из под обстрела, на этаких "учениях". Так что хоть они и сами будут управлять своими действиями с поправкой на ваши команды, но все они будут действовать на оперативном уровне, как их научили вы сами. 

Ещё до начала игры можно составить план действий для офицеров. Они управляют уже группами, например, одного можно научить развёртывать базу, другого обучить прикрывать артиллерийским огнём наступающую пехоту, двигая перед ними огневой вал. Такие уже справляются с тактическими задачами.

Тем более офицеры и особые отряды могут стать этакими персонажами, переходящими из игры в игру.. Это пример сборки юнитов на основе их поведения, а не шасси и пушек.

Submitted by AndyArt on

GameDev.by