Как лучше управлять полетом флаера?

Задался вопросом, как лучше сделать управление флаером, если есть только стилус, которым можно тыкать в экран. (Игра двухмерная с видом сбоку, типа платформера.)

1) Тычок в точку экрана задает координату, в которую надо прилететь.

2) Тычок задает вектор скорости, по которому движется флаер.

3) Тычок задает вектор ускорения.

Вроде бы 1-ый вариант самый естественный, но у него есть большой минус - упаришься тыкать, пока пролетишь 50 экранов. А как думаете вы? Может есть еще какой-нибудь вариант?

Комментарии

Что такое флаер? Зачем задавать одновременно вектор скорости, ускорения и конечную точку - ведь это зависимые друг от друга вещи если я правильно понял о чём игра?

Submitted by Hale_32bit on

Флаер - это летательный аппарат.

Одновременно задавать не надо. Что-то одно.

PS: Делаю прикидки по игре типа космические рейнджеры, только с видом сбоку. Есть сомнения о жизнеспособности такой игры на мобилах с сенсорным управлением...

Ну можно один тычок - точка, двойной тычок - скорость. Или линия - скорость.

Можно тычок в уголок экрана открывает минимап, и дальше тычок на минимап - сразу дальний путь.

Submitted by Hale_32bit on
Quote:
Hale_32bit писал(а):
Ну можно один тычок - точка, двойной тычок - скорость. Или линия - скорость.
А ведь это Идея! Один клик - перемещение в точку. Линия - скорость. Это решает проблемы. Спасибо.

Ох блеее......

Submitted by DJ_Psych on
Quote:
Come-from-Beyond писал(а):
космические рейнджеры, только с видом сбоку
Это как? В космосе разве есть понятие верх/низ/бок?
Submitted by Victor on
Quote:
Victor писал(а):
Это как? В космосе разве есть понятие верх/низ/бок?
Верно подмечено :). Я имел в виду, что корабли видны сбоку. В Рейнджерах они видны сверху.

Кто сказал, что в ренджерах сверху? А не скажем снизу.

Submitted by DJ_Psych on
Quote:
DJ_Psych писал(а):
Кто сказал, что в ренджерах сверху? А не скажем снизу.
Ну дак корпус корабля в рэйнджерах виден сверху, а не снизу ) А планеты там, кстате, видны в перспективе под каким-то углом.

2Come-frome-Beyond

А чем не подходит управление, как в рейнджерах? Там тоже один тык - координата, в которую надо лететь; два тыка - перелёт в эту координыту.

Submitted by orsson on
Quote:
orsson писал(а):
А чем не подходит управление, как в рейнджерах? Там тоже один тык - координата, в которую надо лететь; два тыка - перелёт в эту координыту.
У меня нету миникарты и скорость полета варьируется, поэтому надо как-то явно задавать скорость. А в Рейнджерах скорость, вроде, автоматически ставится на максимум после быстрого разгона.

Можно принять что верх там где верх для пилота сидящего в кабине и смотрящего через лобовое стекло. Т.е. по лобовому стеклу можно определять где верх, где низ, где бок.

Submitted by Hale_32bit on

Я вот подумал, не будет ли слишком сложным управление, если надо будет задавать скорость? Может сразу разгоняться до максимума? Медленно летать нет резона.

Не разу не видел РПГ где персонажу можно задавать разную скорость(разве что переход на шаг ли на бег). Если ты придумал такую фичу то придумай зачем это нужно, а иначе действительно незачем.

Submitted by Hale_32bit on
Quote:
Hale_32bit писал(а):
Не разу не видел РПГ где персонажу можно задавать разную скорость
В серии Splinter Cell'ов скролом скорость задается, но не рпг конечно...
Submitted by Turbo on
Quote:
Hale_32bit писал(а):
Не разу не видел РПГ где персонажу можно задавать разную скорость(разве что переход на шаг ли на бег)
Вообще то в любой консольной игре с видом от третьего лица скорость перемещения персонажа меняется плавно (в зависимости от отклонения стика).

Зачем это надо -- с разбегу пример из Valkyria Chronicles, там инженером к минам лучше очень спокойным шагом подходить, а мимо пулемётного огня лучше бегом бежать.

Submitted by BLK Dragon on

Вспомнил LEGO Indiana Jones - там тоже можно красться если стик по чуть-чуть поворачивать, но только очень уж по чуть-чуть - чувствительность нереальная.

Если честно то сначала, когда я прочитал заглавный пост, то подумал что игра типа: персонаж стоит на платформе, и нужно задавать направление и скорость прыжка, чтобы потом пролетев по параболе персонаж приземлился на другую платформу, а не свалился в яму. игра на глазомер короче.

Submitted by Hale_32bit on

GameDev.by