Космическая РПГ

Небольшая команда, с минимальным опытом решила сделать небольшую космическую РПГ.Пишем свой собственный движок(платформа C# и XNA)Вот небольшое техно-видео:http://www.youtube.com/watch?v=F-RRGDdWZks

Что скажете? Smile

Submitted by DIMOSUS.X on

Комментарии

Тени неправильные (как будто есть атмосфера). Зато корабль на фоне планеты смотрится шикарно, прямо чувствуется, что это Планета, тяжелая, большая.

Выбор платформы правильный исходя из масштабов проекта.
Ищите свою изюминку для такой игры как например её имела Master of Orion.

Наверное думаете и про планетарные битвы?

Submitted by Necro on

Блин, клевая планета

Submitted by Kirchhoff on
Как показывает практика, гнаться за реалистичностью крайне вредно для космических игр Smile .
А тени сделаны на основе shadow map (точнее PSSM+PCF). Пробовал писать шейдеры для VSM теней — вот это действительно мягкие тени Smile :
http://imageshack.us/photo/my-images/804/vsmz.jpg/

и то что сейчас:
http://imageshack.us/photo/my-images/685/pcf3.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/15/pcf2b.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/819/pcf1.jpg/


Планетарные битвы это для нас пока перебор.

Submitted by DIMOSUS.X on

Те тени, что сейчас, значительно портят эффект погружения. Ну не может быть в вакууме мягких теней.

Резкие тени могут быть только у точечного источника света. Назвать звезду точечным источником, особенно вблизи, у меня язык не поворачивается.

К тому же резкие тени можно получить только используя volume sdadow — но эта технология слишком капризна к геометрии, что нам совершенно не подходит.

Submitted by DIMOSUS.X on
> Резкие тени могут быть только у точечного источника света

Окей. Тогда в области полной тени все должно быть черным. А в полутени - как хотите. Smile

> К тому же резкие тени можно получить только используя volume sdadow...

Не знал, что это трудно реализовать. А жаль.

Области полной тени освещаются тем что находится на скайбоксе — то есть если кругом очень светлая туманность, то и корабль будет светлым да же в тени. Это хорошо видно в ролике, при смене текстур скайбокса.
Реализовать то абсолютно резкие тени не сложно, но это добавит кучу, кхм..., гемороя моделерам — так как для корректной работы таких теней во всех мешах не должно быть дыр. Да и жесткие ограничения для количества полигонов всплывают...

Прикрутил к своему движку рендер с камерой в нулевой позиции и физику двойной точности — теперь, учитывая размер корабля в 50 единиц, игроку доступно бесшовное игровое пространство в виде сферы диаметром свыше 10 000 000 единиц Smile

Submitted by DIMOSUS.X on
Выглядит неплохо, но до игры ещё ой как далеко...
А почему все взрывы типо как на силовом экране, на поверхности самого звездолета нету?

Сколько уже времени разрабатываете?

Submitted by Rebel on
Чтобы повредить корпус, сначалала нужно снять щит(точнее хотя бы одну из его секций).

В движке сть физика - нъютон с очень высоким трением.В видео этого не паказал - корабли умеют коректно облетать друг друга (метод потенциальных полей). Сделано наведение турелей (правда нужно им еще кучу логики написать).

Разрабатываем где-то пять месяцев. Пока основной упор был на графику - учился писать шейдеры.

Submitted by DIMOSUS.X on

Выгладит шикарно. Продолжайте, может чего годное получится.

Submitted by orsson on
1. Плюйте на тени, делайте игру

2. Тени нормальны. посмотрите фильмы на тематику, там такие же.

Submitted by DJ_Psych on
Quote:
DIMOSUS.X писал(а):
Пока основной упор был на графику - учился писать шейдеры.

Сразу - фаил! Должна писаться игра, даже с убогой графикой. Платформа - фаил! Ничего толкового вы из нее не выжмите, тем более для космической рпг. И, кстати, заявлена рпг - почему в ролике я вижу какие-то отголоски на ртс? Ролик не покозал мне ничего - один раз скайбокс текстуру поменял и все. 5 месяцев усиленной разработки (если она таковой была) - не принесла вам результата - все суждения по ролику - все что я там увидел, изучается и делается с усердием максимум за неделю. Плюсы - есть идея и желания - это хорошо. Выкладывать стоит изначально для всеобщего просмотра что-то играбельное а не видео. Такой ход могут позволить себе конторы с игровым прошлым.
Submitted by MaxImuS on
Quote:
Necro писал(а):
Выбор платформы правильный исходя из масштабов проекта.

Скорее неправильный -- на XNA если чего и выходило, то мелкое. Делать на этом масштабный проект типа РПГ -- безумие.

Хорошо помню как авторы N+ сделали прототип на XNA, посмотрели, подумали и переписали на С++. А N+ был в-общем то не сильно большим проектом.

Submitted by BLK Dragon on
Критика - Fail :DРолик - лишь небольшая демонстрация системы освещения.Что вам известно такого о XNA, делающем из нее недоплатформу? XNA это наследник Manager DirectX. То есть это фактически оболочка DirectX для управляемого кода. Для того чтобы просто вывести на экран чайник, нужно для начала написать класс камеры, затем класс модели, класс источника света. Написать простой шейдер и только после всего этого мы сможем вывести на экран чайник. Единственное упрощение по сравнению с чистым DirectX - это автоматизированная система загрузки контента. А единственным значительным минусом платформы является 10-15% потеря производительности по сравнению со связкой DirectX + C++. Но это с лихвой компенсируется гораздо более удобной и быстрой разработкой, да к тому же нет проблем с утечками памяти.Видимо вы крутой прогер. Лично мне понадобилась неделя только для того, что бы разработать и прикрутить бинарные деревья к движку.Небольшой список того, что есть в движке: KD-деревья, паралельно разбитые карты теней с PCF фильтрацией, Global illumination, Cube maps, рендер с камерой в нулевой позиции, система повреждений (три типа факторов урона, раздельные секционные щиты, различные типы брони), модульная система сборки кораблей, различные типы систем, автопилотирование с корректным облетом препятствий, частично сделаны турели, сохранение и загрузка состояния вселенной посредством сериализации, самонаводящиеся снаряды, физика двойной точности, загрузка всех параметров объектов из конфигурационных файлов, скоро будет доделана система зональных повпеждений, + по много мелочи.

Написано ~700 килобайт кода движка + ~150 килобайт HLSL шейдеров. В принципе в сравнении с крупными проектами это мизер, но для начинающих разработчиков без опыта думаю вполне неплохо.

Submitted by DIMOSUS.X on
Quote:
DIMOSUS.X писал(а):
Что вам известно такого о XNA, делающем из нее недоплатформу? XNA это наследник Manager DirectX.
Я же пример конкретный с N+ привёл. Можно найти старый номер gamedeveloper почитать, как оно там у них было.

Т.е. если цель сделать а не просто делать, то XNA -- достаточно стрёмная штука. И значительный минус "платформы" -- это не потеря производительности (хотя даже демки мелкософта аццки тормозят на их же презентациях), главный минус в том что вы будете намертво привязаны к ПЦ. Если окажется что на ПЦ эта игра никому не нужна и нужно это сделать, скажем, на iOS или Android или PSP, то "всё нахрен переписать".

И вдогонку, мерятся принято не килобайтами кода, а числом строк чистого кода (не считая пустых строк и коментариев) Wink

Submitted by BLK Dragon on
Ну как бы мы изначально сторого ориентированы на PC.

Но в крайнем случае можно быстро портировать на WP7 или xBox.

Submitted by DIMOSUS.X on
Ну как бы мы изначально сторого ориентированы на PC. Я про ту (достаточно частую) ситуацию типа "не, не хотим, вот если бы это на $(Some_Other_Platform), то да".
Более того, в современных реалиях, ориентация строго на пейси -- достаточно самоубийственная затея.

Но в крайнем случае можно быстро портировать на WP7 или xBox. "быстрое портирование" -- миф, ответственно заявляю как участних нескольких таких эпопей; особенно в приложении к "команде без опыта".
Submitted by BLK Dragon on
Наш проект не имеет комерческой направленности, это скорее попытка доказать - "Мы тоже можем". Так что если он и не принесет прибыли, я, да думаю и остальные члены команды, не сильно расстроимся. Самое главное и бесценное - опыт.До этого я и часть команды более двух лет на чистом энтузиазме делали мод для космического симулятора X3 Terran Conflict.

Мы все делитанты, я вот ведущий прогер, по образованию вообще инженер электронщик Smile - программирование чисто хобби.

Submitted by DIMOSUS.X on

Вы получили порцию критики и советов Smile Хоть я и не увидел ответов на мои вопросы (не на все). Но вот у меня предчувствие, что вы не игру пишите, а очередной мега-движек. Если есть желание все таки написать игру - возьмите готовый инструментарий и уж поверьте, даже на готовом движке игра не соберется за неделю, вы тоже там на паритесь ой сколько времени, а если будете продолжать это писать на всем своем, да и еще на энтузиазме голом, на паритесь втройне - получите два окончания: вас все за долбает и вы решите делать что-то другое; у вас хватит терпения (вы мужественные люди) и доведете все до 100% (не 99%), но уже даже ацки будут смотреться ролики, так как все устареет; ну есть и трети вариант с маленьким процентом - Happy End =).
И еще совет: подход к написанию игры "мы хотим доказать" никому не нужен, даже вам! Вот по этому у нас и не могут толком стартовать молодые разработчики, и игр у нас, к сожалению, не пишут =(. Ваши доказывания никому не нужны со стороны, уж поверьте, а себе вы и так ничего не докажете. Вы должны игру делать, а не заниматься доказательствами. Для меня "доказать" никогда не приносило мотивации, а наоборот сжигало ее у меня со временем (сталкивался с таким и проходил это когда начинал писать).

Submitted by MaxImuS on

Сумбурно - не все понял.

И где же его взять то - подходящий движек для космической игры с огромными пространствами?..Можно конечно лицензировать движек "Завтра война", хотя это и стоит порядка 10 килобаксов. Но да же он смотрится уже весьма бледненько.

Мф не игровая контора - мы группа единомышленников. У нас другие интересы и приоритеты Smile

Submitted by DIMOSUS.X on

Сделал звездное небо из 64 к независимых звезд. Каждая звезда имеет свою цветовую гамму и свою независимую переодичность мигания. При чем все это совершенно не нагружает видюху Smile

Submitted by DIMOSUS.X on
Quote:
DIMOSUS.X писал(а):
Каждая звезда имеет свою цветовую гамму и свою независимую переодичность мигания.
Пульсары?
Нет, мерцают все звезды - как будто мы наблюдаем их из атмосферы.

Поясню зачем - человек привык созерцать звезды с поверхности планеты, по этому мерцающие звезды на подсознательном уровне принимаются как должное.

Submitted by DIMOSUS.X on
На счет XNA не сомневайтесь. Для вас это нормальная штука (я про 4 версию, сами делали на 3 но не игру).
Если все-таки будет мало производительности - например супер битвы (когда много корабликов), то можно перескочить на SlimDX.
Не слазьте с платформы .NET в пучину неуправляемости С/C++.
Если надо будет вам какой алгоритм особенно AI его можно и через .NET Platform Invoke прикрутить.

Хотя если бы вы делали проект про роботов я бы больше был рад и с большой вероятностью мог заказать и оплатить вам работу в этом направлении.

Submitted by Necro on
Quote:
Necro писал(а):
Не слазьте с платформы .NET в пучину неуправляемости С/C++.
"пучина неуправляемости С/C++" -- это ты мощно задвинул :)

Такая страшилка для детей нашего времени. Типа "будешь плохо учиться, отправим в пучину неуправляемости с++" :)

Submitted by BLK Dragon on

А тем временем проект и не думает загибаться Smile

Тест шейдера звезд: www.youtube.com/watch?v=Xm 3iwhblWww

"Умные" ракеты www.youtube.com/watch?v=cj9Q5 8D_2-o

Кластерные ракеты www.youtube.com/watch?v=AlAmc9xES eo

Турели www.youtube.com/watch?v=XPwvGmkN nKQ

Submitted by DIMOSUS.X on

А что с игрой случилось? Почему - делит плз?

Submitted by Nadrill on
Случайно продублировал сообщение, кнопки удалить не нашел, по этому отредактировал его.
Submitted by DIMOSUS.X on

Смотрится симпатично, но абсолютно оторвано от реальности. Как бы вы не стремились к зрелищности, но хоть немного реальности проекту не помешало бы.

Submitted by Otinagi on

GameDev.by