Задача по геймдизайну: Гибрид массы и объема

Дано:

Игра типа Космических Рейнджеров. Грузовой отсек космического корабля имеет некоторую вместимость по объему. Масса груза увеличивает массу корабля, влияя на его маневренность, в частности, удлиняет период разгона. Использование для описания груза таких характеристик как масса и объем несколько усложняет задачу наполнения грузового отсека - приходится учитывать как объем, так и массу. И при полной загрузке корабля разными грузами маневренность будет разной.

Вопрос:

Стоит оставить все как есть или ввести гибрид массы и объема, чтобы при полной загрузке корабля вне зависимости от типа груза, маневренность была постоянной? Если второй вариант, то как назвать такой гибрид?

Комментарии

Собственно, в чем вопрос :)
Маневренность зависит только от массы.
Значение объема сводится к тому, что выполняется проверка "объем груза <= объема трюма"
Объем можно считать в условных единицах, место.

Но не уверен, что стоит так уж загонятся, оставляй только характеристику массы и "грузоподъемность по массе - предельная масса" - легче балансить будет, а игропроцесс не потеряет.

Submitted by Rebel on

Пожалуй, ты прав. Следующий вопрос:

Что лучше (неважно с какой точки зрения) - на раму вешать компоненты корабля (обтекатели, бронепластины, двигатель) или в корпус с определенным коэффициентом обтекания (полеты в атмосфере!) пихать двигать и прочие вещи?

а если сделать корабль модульным? т.е. ни рамы ни корпуса как такового нету, у каждого модуля свои характеристики, плюсы, минусы (общие суммируются). соответственно модули 3-х типов сразу подразумеваем космос, атмосфера, средний (и космос и атмосфера). это добавит в игру разнообразия и привлекательности.

ПС: гибрид массы и объема - называться это будет мне кажется "плотность" объекта (груза). т.е. в принципе как ни крути считаем оба параметра. на багажник влияет только объем, а масса только на маневренность корабля и грузоподъемность двигателей.

Новый проект? Не устал?

Submitted by DJ_Psych on

> гибрид массы и объема - называться это будет мне кажется "плотность" объекта

Плотность никак, увы, не характеризует "количество" груза. Для клочка и для целой горы ваты плотность будет одна и та же.

> Новый проект? Не устал?

Наоборот, устаю когда ничего не делаю.

В реальных условиях объем при определенных массах оооочень сильно влияет на поведение летательного аппарата (самолет или космический карабль). Поэтому празмещают грузовые отсеки только в определенных местах, и если имеется тяжолый груз малых объемов, то его перевозят один, не догружая аппарат до максимума грузоподъемности. Но это думаю абсолютно не стоит учытывать в игре. Ибо если уже делать реальные грузовые отсеки, то надо учытывать центр масс, гравитцыю (ближайшых планет/звезд - в космосе это ооооооооочень актуально для быстрых разваротов), инерцыонность системы и бла-бла-бла.

Submitted by Otinagi on

> В реальных условиях объем при определенных массах оооочень сильно влияет на поведение летательного аппарата

С самолетом вроде понятно, как правило, у него центр масс не совпадает с точкой, вокруг которой он вращается при маневрах, но какие особенности у звездолета?

Quote:
Come-from-Beyond писал(а):
> В реальных условиях объем при определенных массах оооочень сильно влияет на поведение летательного аппарата
С самолетом вроде понятно, как правило, у него центр масс не совпадает с точкой, вокруг которой он вращается при маневрах, но какие особенности у звездолета?
ну те же самые если мы хотим летать в атмосферах, вблизи планет и звёзд Smile тут нужно задаться вопросом нужны ли эти полеты в атмосферах или максимально реалистичная физика для твоей игры? возьмем например eve-online там даже на специализированных грузовых кораблях (фрейтерах) масса и объем груза не влияет на физику корабля, они от этого отказались. у них и так сервера вешаются при масштабных баталиях из-за реалистичной физики турелей и ракет, но у турелей не учитывается физики снаряда. а вот у ракет идет физика и самой ракеты и боеголовки (от боеголовки им придется отказаться, мб уже отказались не знаю) ракеты сильнее у них грузят сервер чем турели.
Quote:
Miray Keeriam писал(а):
ну те же самые если мы хотим летать в атмосферах, вблизи планет и звёзд Smile тут нужно задаться вопросом нужны ли эти полеты в атмосферах или максимально реалистичная физика для твоей игры? возьмем например eve-online там даже на специализированных грузовых кораблях (фрейтерах) масса и объем груза не влияет на физику корабля, они от этого отказались. у них и так сервера вешаются при масштабных баталиях из-за реалистичной физики турелей и ракет, но у турелей не учитывается физики снаряда. а вот у ракет идет физика и самой ракеты и боеголовки (от боеголовки им придется отказаться, мб уже отказались не знаю) ракеты сильнее у них грузят сервер чем турели.
Реалистичная физика вводит инерционность, что скрадывает задержку из-за латентности сети.
Quote:
Come-from-Beyond писал(а):
С самолетом вроде понятно, как правило, у него центр масс не совпадает с точкой, вокруг которой он вращается при маневрах, но какие особенности у звездолета?
В первую очередь инерцыя. Управление в безвоздушном пространстве и невесомости - до жути сложная штука. В данный момент уходят часы для изменения направления, вращений. И сейчас в основном управление космическими караблями строится на внешних и постоянных составляющых, таких как, например, гравитацыя ближней планеты и вызываемые ею эффекты, положение планет в системе и т.д. Это в фильмах только карабли маневрируют вокруг космичского карабля как самалетики. В реале такого быть не может - по крайней мере с теми конструкцыями, которые показывают в фильмах. Сопла двигателей должны располагатья по всему корпусу. И огромнейшая трата топлива (: Собсна, из-за этих и еще других проблем за 60 лет ученые так и не смогли сделать никакого работающего прототипа космического истребителя. Так что реально - забивай на все это, впихивай в игру вымышленный мир с вымышленными технологиями, в которых никакая масса и никакой объем не будут влиять на движения аппарата.
Submitted by Otinagi on

GameDev.by